martedì 15 maggio 2012

Classe BARDO

La locanda è piena di avventori, i tavoli sono stracolmi e non c’è molto spazio di manovra, il camino è acceso, seduto c’è uno gnomo, si alza sulla sedia, batte le mani un paio di volte e fa comparire magicamente un violino, qualche avventore si gira incuriosito, altri rimangono a mangiare e a fare baccano.


Pizzica le corde con la mano per sentire se lo strumento è accordato, estrae infine l’archetto e inizia a suonare, in poche decine di secondi la locanda si ferma e inizia ad ascoltare, sognante, la melodia prodotta da quello strumento, lo gnomo inizia a cantare e canta la storia di un avventura, un avventura lontana, accaduta anni fa, un avventura di cui si è persa la memoria e che suscita qualcosa in tutti coloro che l’ascoltano.

Luci danzanti e colorate accompagnano il canto come una coreografia, ma molto affascinante.

Il bardo suscita da sempre immagini particolari, il menestrello di corte, il buffone, il cantastorie, una persona affascinante con un alone di mistero e l’aria di chi ne ha sentite davvero tante. Sa sempre qualcosa su tutto, anche quando arriva in una terra lontana ha qualche aneddoto simpatico o qualche curiosità da dire, lui lo sa che al sindaco piace molto il vino rosso delle vigne di vattelappesca e che il locandiere è gelosissimo della figlia, anche se ella è uno scorfano. Il bello del bardo è che a livello sociale è imbattibile, tutto quello che fa lo fa con eleganza, lo charme è parte integrante della sua natura.

Viene considerata una classe mista, un po’ ladro, un po’ stregone, la verità è che è una classe unica, come poche nei giochi di ruolo, il bardo è un avventuriero nato, lui vuole girare il mondo e sentire storie, annotarle e raccontarle, lui vuole viverle, lui vuole un sacco di cose, se ci mettete poi che la sua musica è inebriante, magica avete un mix perfetto di quello che questa classe rappresenta.

In Pathfinder questa classe è molto affascinante, io la definisco la classe delle abilità ed è presto detto il perché, egli parte con un numero finito di abilità ma arriva al ventesimo livello che TUTTE le abilità vengono considerate di classe, TUTTE!

Molto del carattere di un personaggio bardo lo si evince dal modo di intrattenere che egli sceglie, Recitare, cantare, ballare e così via, ognuno di questi modi di essere bardo gli darà un tocco di personalità in più.

siamo abituati al menestrello, violino o mandolino, ma perché non giocare un bardo che danzando emana fascino e il suo charme colpisce tutti gli astanti, magari adora cantare e la sua voce è un miele irresistibile, magari è un eccelso attore e riesce a rendere qualsiasi cosa al meglio, come una poesia mediocre che arriva a scaldare il cuore o una barzelletta infima che arriva a far ridere persino il boia silenzioso. Il bardo è decisamente una classe che può spiazzare, no ha doti di combattimento eccelse e non ha un repertorio di incantesimi forti come quelli di uno stregone, ma in combattimento la sua musica può dare aiuto agli alleati, bloccare gli avversari e proteggere tutti, è davvero una classe versatile.

Come stile di gioco vi riporto quella di un amico che ha deciso di giocare il bardo nella versione più giocosa e meno combattiva (in senso diretto) possibile: uno gnomo bardo dalla parlata strana e del modo di fare irriverente, gira su un cane da galoppo e suona qualsiasi strumento gli capiti a tiro. Non combatte, non porta che uno strumento con se, ma usa la sua musica e i suoi incantesimi per aiutare i suoi compagni permettendo di affrontare moltissimi nemici e di finire anche i combattimenti più difficili con il minimo sforzo.

La musica bardica è stata resa a turni come l’ira per il barbaro e le metamorfosi del druido, questo rende l’utilizzo di tale capacità molto tattico e con molte sfaccettature contando che anche se suonasse un solo turno tutti quelli che rimangono incantati da quelle note si fermano ad ascoltarlo e rimangono imbambolati per un certo numero di turni anche dopo che egli ha finito.

Le conoscenze bardiche sommano il livello del bardo a tutti i tiri di conoscenze, anche in quelle in cui non ha addestramento.

In definitiva giocare un bardo è una scommessa, consigliatissimo a tutti quelli che desiderano confrontarsi con uno stile difficile ma che concede moltissime soddisfazioni in tutti i campi in cui lo si usa, un bardo è una grande fonte di informazioni e ha sempre qualcosa da dire e ha da dire su tutto!!!

Cosa ne pensate? come giochereste un bardo?

Fatemi sapere e, nel frattempo, buona BIRRA a tutti!!!

sabato 12 maggio 2012

Classe LADRO

E’ un piccolo halfling che appartiene ad una famiglia circense: anni e anni, sin da bambino, a sgraffignare soldi dalle borse del pubblico che andava a vedere gli spettacoli di famiglia.
Generalmente si comincia così: prima si rubano piccole cose dalle borse altrui e poi si rubano documenti importanti per la sopravvivenza di una città.

Il ladro è una classe molto versatile che si presta ad essere giocata in mille modi e con mille sfaccettature: si può essere ladro facendo semplicemente il lavoro base e rubare oggetti, si può essere ladro rubando oggetti importanti e facendo anche da spia, si può essere ladro divenendo un cecchino provetto, si può essere ladro semplicemente essendo un truffatore che inganna i poveri villici attraverso l’uso dell’ars oratoria ecc.

Come vedete il ladro è una classe dai mille volti che si prestano sempre a far divertire il giocatore che vuole usarla e la razza che si addice di più a questa è l’halfling che, di fatture molto piccole ed esili, è il soggetto migliore che può mettere la mano nella borsa di qualcuno senza essere visto.

Se vogliamo fare un esempio di ottimo e famoso ladro possiamo prendere in esame il caro, vecchio e ben conosciuto a tutti, Ezio Auditore (protagonista del gioco Assassin’s Creed). Ezio, però, non è un halfling piccolo ed esile, al contrario è un uomo forte e possente capace di azioni che solo i ladri (o gli assassini) sono in grado di compiere: si arrampica lungo i muri con molta facilità e con grande destrezza, borseggia senza farsi vedere, tira con l’arco o con la balestra da distanze improbabili colpendo sempre l’avversario in un punto mortale del corpo.
Altro esempio che vorrei proporvi è il personaggio che io personalmente gioco: si chiama Alsin ed è un halfling ladro di 10° livello che nel gruppo rappresenta la spia e il cecchino. Sì, Alsin è un cecchino doc: impugna una fionda halfling che gli consente di colpire obiettivi lontani 80 e più metri con estrema facilità, e insieme a questa ha un paio di occhiali che gli consentono di sfruttare tutta questa distanza per fare un attacco furtivo.

Questo è un altro grande punto a favore del ladro: l’attacco furtivo.
Ogni due livelli il ladro acquisisce un dado a sei facce da attacco furtivo; cosa vuol dire: se il ladro mette a segno un colpo nei confronti di un avversario senza farsi riconoscere, vuol dire che ha messo a segno un vero e proprio attacco furtivo. Quando il colpo è andato a buon fine, il giocatore che gestisce questa classe, tira il dado di danno della propria arma e in più aggiunge ogni dado di danno furtivo che il suo livello da ladro gli conferisce.

Ma Cosa cambia nel ladro in PATHFINDER?

Come detto dall’amico Alsin “il Maledetto” il ladro ha mille sfaccettature, cosa ci aiuta a caratterizzare il personaggio, in che modo? Innanzi tutto il Ladro è il personaggio con più punti abilità dell’intero gioco, deve essere versatile per forza di cose, la sopravvivenza in città non è semplice, allora bisogna essere Dotati per fare la differenza. Il ladro accede ad una lista di doti da ladro che gli permettono di specializzarsi in qualcosa, le doti vanno dalla furtività veloce (in furtività egli si muove al massimo della sua velocità e non a metà) alla capacità di usare piccole magie minori per un numero di volte limitate al giorno per fare cose fuori dall’ordinario, ad esempio un ladro finito in gatta buia con la capacità di lanciare magie minori, si affaccia dalla cella per osservare le chiavi attaccate al chiodo sul muro, non ha alcuna speranza di prenderle, ma non è un ladruncolo comune, è un ladro Dotato, stende la mano e attiva “mano magica” un piccola telecinesi che gli permette di spostare piccoli pesi che fanno finire tra le sue mani le piccole chiavi che gli concedono una possibilità in più per fuggire.

Ci sono davvero molte doti nel manuale che danno uno spazio infinito alla caratterizzazione. Oltre le doti i ladri hanno l’attacco furtivo (come già detto in precedenza) e abilità straordinarie che concedono dei benefici molto forti, l’esempio più lampante è “eludere” un ladro con eludere ha la possibilità di schivare incantesimi basati su tiri salvezza su riflessi, se il colpo già concede un ts per dimezzare un ladro lo evita completamente (palla di fuoco ad esempio) in caso non lo concedesse egli comunque con tiro riuscito dimezzerebbe, per non parlare della versione potenziata “eludere migliorato” che a tiro fallito dimezza comunque...

Il ladro è un ottimo infiltrato, ha un occhio particolare per le trappole ed è bravo nel disattivarle, ci sono incantesimi che scattano e basta, facendo un male infinito, il ladro è l’unica classe a cui è concesso un tiro per percepire e tentare di disattivare tali incantesimi (strabiliante).

Tra le doti avanzate viene riproposta una già presente nell’edizione 3.5, in pratica il ladro sceglie un numero “X” di abilità in cui può prendere 10 senza necessità di tirare il dado.

Voi cosa ne pensate della classe del Ladro? come la giochereste? Sareste più propensi a giocarla nello stile proposto del "Maledetto Alsin" o preferireste qualcosa di diverso?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona BIRRA a Tutti!!!

Classe MAGO

Una grande torre, rumori di pergamene mosse dal vento, una penna scrive da sola su un grande libro rilegato in pelle, alambicchi fumosi e provette su tutto il tavolo, una scala a chioccia sale alla stanza superiore, una sala vuota con bruciature al muro e cocci rotti a terra, una scopa solitaria pulisce il pavimento, continuando a salire troviamo la biblioteca dove un uomo dalla lunga barba grigia legge dei tomi mentre sorseggia una bevanda calda, fa una mossa con la mano per girare la pagina. Alza gli occhi a guardare uno scaffale, socchiude gli occhi e poi chiama a voce alta “le rivelazioni della madre terra, volume terzo” dallo scaffale si muove e vola verso di lui un tomo traballante ed incerto che infine si poggia vicino a lui il quale inizia a sfogliarlo per cercare il passo del libro che gli interessava...

Il mago è una classe studiosa, la sapienza e le nozioni sono la cosa più importante per lui, in tutti i sensi la conoscenza è potere per lui, è pratico delle sfaccettature del mondo, quelle raccontate nelle pieghe dei libri scritti da lui stesso o da qualche altro studioso. A volte ricorda l’inizio del suo cammino quando doveva fare esperienza nell’arte magica andando per le città ed i paesi a lavorare per pochi soldi, ma non è più così...

Cosa cambia alla classe MAGO in Pathfinder?

La classe di per sé è stata potenziata, cominciando dai punti ferita aumentati di una categoria (dal D4 al D6) ma non solo, i maghi sono soliti andare in giro con dei fedelissimi compagni animali, rospi, gatti, corvi ecc... ora come ora esso concede un bonus al possessore e può aiutarlo in alcune faccende minori, non è un combattente, ma un aiutante, il corvo può planare e comunicare ciò che ha visto, il gatto può intrufolarsi agilmente e osservare per il suo padrone dentro stanze dove lui non può ancora accedere e così via.

Alternativamente egli può scegliere di partire con un oggetto, un oggetto a cui si lega permanentemente e tramite il quale concentra la sua energia magica, diciamo un anello? ma può anche essere un arma, diciamo una spada, la spada in questione parte, di base, come un arma perfetta, l’incantatore può incantarla più facilmente di un oggetto normale e tramite esso può accedere al potere del libro degli incantesimi lanciano un incantesimo aggiuntivo che egli non aveva preparato... Ma, (c’è sempre un ma) nel caso l’oggetto gli venisse sottratto o si rompesse egli avrebbe molte difficoltà a lanciare gli incantesimi fino al momento in cui non ripristina il legame con un altro oggetto, con molta difficoltà intendo che per ogni incantesimo egli deve tirare un tiro di concentrazione con una difficoltà altissima (mi pare 20+ livello dell’incantesimo) e non è poco.

Altra novità interessante, alla creazione del personaggio egli decide di specializzarsi in una scuola di magia, ad esempio trasmutazione (la scuola di magia di incantesimi tipo forza del toro) questa specializzazione concede dei benefici nel tempo (e nei livelli) ad esempio ogni mattina quando prepara gli incantesimi mattutini egli decide di potenziare una caratteristica fisica per il resto della giornata, il potenziamento è in base al livello (+1 ogni 5 livelli) fino ad arrivare a poter cambiare forma di propria iniziativa per un numero di round pari al suo livello, non poco direi.
Ma dove il mago trova la sua forza, e la sua debolezza intrinseca?
Negli incantesimi stessi.
Un mago, a differenza di uno stregone, la mattina deve studiare gli incantesimi che potrà lanciare quel giorno, è la sua “maledizione” le parole che impara la mattina, una volta pronunciate, cadono nell’oblio della memoria, quindi la decisione non è mai facile, ma egli può viaggiare per il mondo e cercarne altri, gli basta trascriverlo sul suo libro magico e studiarlo all’occasione, può impararne qualsiasi e, ad alti livelli, potrebbe anche crearne di suoi.

Decisamente non sono un fan di questa classe, ma Pathfinder ha messo i presupposti per giocarlo in maniera molto affascinante, non sono un tipo attendista quindi lo giocherei girovago e con voglia di avventura, con voglia di mostrarsi e, nonostante i suo pochi punti ferita, intimidire con il potere della conoscenza tutti quelli che lo infastidiscono.

Voi cosa ne pensate? Come giochereste il mago?

Fatemi sapere e, nel frattempo, buona BIRRA a tutti!!!

giovedì 10 maggio 2012

Classe CHIERICO

Una palla di fuoco attraversa il campo e colpisce il capitano delle guardie, unica speranza di riuscita della missione.
La disperazione si fa strada nei cuori e i primi soccorritori non hanno belle facce, un ombra scende su di loro. Dall’alto le nuvole si diradano e un raggio di sole accarezza la pelle del capo delle guardie, tra le fila dei soldati presenti si fa avanti un uomo, di corporatura robusta, attempato, ma nondimeno forte e saggio, un armatura pesante ricopre i suoi arti, sulla pettorina spicca il simbolo del sole al fianco una mazza ferrata e dietro la schiena uno scudo rotondo con lo stesso simbolo.
al suo passaggio tutti si spostano, emana come un aura di tranquillità, quella tranquillità porta seco la speranza, i soldati si rimettono a falange davanti il capitano e permettono al chierico di arrivare a lui senza correre rischi.
La battaglia infuria ma egli con la più totale tranquillità si poggia su di lui e estratto l’amuleto che teneva al collo, lo poggia sul petto del ferito, egli respira appena e non ha un bel colorito, un rantolo esce dalla sua bocca, tutti pensano ce non ce la farà...

Il clangore della battaglia s’infervora e tutti i soldati combattono come se on ci fosse un domani. Da dietro la falange il chierico impone il simbolo sacro ed invoca il dio del sole e della guarigione, la luce del sole si fa più intensa ed il simbolo quasi prende fuoco, bastano pochi istanti e la ferita si richiude completamente e il capitano riapre gli occhi e, rialzandosi, stringe il braccio al chierico e inizia a strillare ordini per contrattaccare.

La classe del chierico è una delle più connesse alle divinità, essi votano la loro vita ad una divinità e entrano in contatto con essa attraverso esercizio e preghiera, gli dei non sono sempre buoni e, di conseguenza, incontrare un chierico non sempre è una buona notizia...

Il pantheon (si scrive così?) di divinità non è affatto completo, o meglio, lascia lo spazio per mettere qualsiasi cosa, Pathfinder manuale base non ha un ambientazione correlata quindi fate pure come preferite, usatele o cambiatele, l’importante è divertirsi, ma andiamo con ordine.

Cosa cambia nel Chierico in Pathfinder?

Il chierico è divenuta una classe con un qualcosa in più, alla creazione del personaggio si sceglie la divinità che ci da la possibilità di curare o infliggere i viventi e, d’altro canto, danneggiare o curare i non-morti, insieme ad essa “guadagniamo” la competenza nell’arma preferita del dio in questione e 2 domini, qui iniziano le differenze.

I domini sono molto meglio caratterizzati e danno maggiori benefici di quelli che facevano in passato. Ad esempio il dominio del fuoco ci concede una lista di incantesimi bonus dedicata all’elemento (tra cui palla di fuoco!) e ci da dei poteri correlati, dardo di fuoco “x volte al giorno”, e salendo salendo guadagniamo resistenza al fuoco 10 - 20 totale... non male vero?

Cos’altro abbiamo? incanalare energia positiva... Penso sia la cosa che cambia di più, aggiunta ex novo, consiste nel incanalare l’energia desiderata (dipende ovviamente dalla divinità come detto in precedenza) che si dirama in un raggio di 9 metri dal chierico e cura/ferisce tutti i presenti...
Immaginate la scena: un chierico malvagio viene attaccato da 4-5 avventurieri e resiste agli attacchi, magari lo mandano anche prono, al suo turno sputa sangue a terra, li guarda e con una risata perversa tocca il suo simbolo sacrilego e emana una bolla di energia negativa che ferisce tutti i presenti che indietreggiano e/o cadono a terra... (true story)

Gli incantesimi sono molto settoriali, riguardano gli esterni o i potenziamenti per il gruppo, ma va da sé che nel loro settore fanno un male inimmaginabile, il famoso “ferire” che nella 3.0 di D&D ti lasciava con 1D4 punti ferita, poi rettificata nella 3.5 non ricordo come qui fa 10 danni per livello... quindi da 120 danni in sù che per quanto non non siano mortali come il “d4” di prima fanno male di sicuro.

Voi cosa ne pensate? Fareste il chierico come classe? vi piacciono le cose che hanno aggiunto in Pathfinder?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona BIRRA a TUTTI!

lunedì 7 maggio 2012

Classe RANGER

Un accampamento di notte, flebili voci delle guardie addette alla ronda, un fuoco acceso che muove le ombre e crea lingue di fuoco che scaldano e danno un po’ di visibilità.
Fuori dall’accampamento un gruppo di figure scure e ammantate grugniscono qualcosa tra di loro, per chi conosce la loro lingua gutturale capisce che stanno pianificando il momento dell’attacco... ORCHI.

I rumori della foresta tacciono, il momento prima dell’assalto. Un urlo squarcia la notte e si porta dietro morte e sangue.

 Due giorni dopo su quello stesso accampamento passa un uomo, è solo con il suo cavallo, un arco a tracolla e tantissime frecce al fianco, si ferma lì, osserva il massacro e si china sulle tracce sbiadite, alza lo sguardo e punta una direzione e inizia il suo viaggio.

Passano cinque giorni ma alla fine giunge in un accampamento, tende di pelle fuochi grandi e puzza a non finire. Gira l’intero perimetro dell’accampamento, piazza trappole, lascia frecce lungo la via, una via ben studiata e infine inizia il massacro. Un solo uomo spazzò via un accampamento di dieci orchi da battaglia.

Ecco l’immagine del Ranger per eccellenza, un arciere più o meno solitario ce persegue il suo scopo con fredda determinazione, trappole e ferocia, tattica e abilità...

Credo che l’esempio più bello del ranger nella cinematografia e nei libri sia la scena dove Aragorn trova gli Uruk-hai distrutti e riconosce gli spostamenti degli hobbit e capisce che sono sopravvissuti, ma nel dettaglio vediamo come è stato fatto in Pathfinder.

La classe di sicuro ha avuto dei giovamenti, gradi giovamenti, partendo dal “nemico prescelto”, oltre ad essere una cosa molto caratterizzante infatti dovrebbe essere sempre giustificato, non si possono mettere nemici i draghi se si è di primo livello e non si vede un drago da cento anni. Esso concede bonus non solo all’attacco e al danno (+2/+2) ma altresì bonus sull’inseguimento e la percezione, senza parlare dell’iniziativa... Va da sé che già questo basterebbe a dire che la classe è super forte, ma andiamo avanti, gli stili di combattimento non sono semplicemente Arco e doppia arma, ma sono stati aggiunti vari stili, dall’arma a due mani all’arma doppia, per non parlare di arma e scudo (novità assoluta) hanno inserito anche la balestra.

Dulcis infundo, un bonus nuovo di zecca, l’ambiente prescelto, giustamente un ranger è padrone del suo territorio come conosce bene i suoi “polli”, o nemici prescelti, infatti l’ambiente prescelto dà la possibilità di “specializzarsi” in 5 ambienti che concedono bonus alle prove di conoscenza del territorio e simili, ora qui la cosa si fa complicata, ma bella, in quanto un pg potrebbe intrecciarsi facilmente con tutti i bonus che deve contare, ma nondimeno sono caratterizzanti.

Al quarto livello, come sempre, un ranger può scegliere un compagno animale che combatta con lui, a livello equivalente di druido di “ranger-3” quindi non sarà forte come il compagno animale del druido, ma parliamo una classe combattente e non incantatrice.

Un aspetto bello del Ranger?

Sono rimasto colpito dalla versione schermidore, la classe rinuncia agli incantesimi per focalizzarsi sul proprio compagno animale, insegna al compagno “abilità” particolari che lo rendono molto pericoloso nel combattimento, un animale come un lupo o un orso con un pg schermidore con specialità arco diventa molto temibile e difficile da uccidere.

Cosa ne pensate?  fatemelo sapere e, nel frattempo, BUONA BIRRA A TUTTI!!!

martedì 1 maggio 2012

Classe PALADINO

Un ombra gigante e nera sovrasta la città, tutti scappano in preda alla paura o sono chiusi in casa dal terrore, sembra che nessuno possa opporsi a lui...
La disperazione cresce negli occhi e nel cuore della gente, sono poche le ore rimaste prima della disfatta completa. Anche il re non ha più speranza, cosa faremo?

Da Lontano a sud della città si vede arrivare un cavaliere, il cielo nero fa filtrare un raggio di sole che illumina l’armatura che scintilla argentea, uno scudo grande, una spada pende dalla sella, l’elmo porta l’effige del buon dio protettore della città.

Si ode una voce forte e sicura “aprite il cancello!” egli entra in città e si dirige verso il centro, il tempo sta davvero per scadere, tutti gli si fanno incontro e lo guardano con un misto di disperazione e speranza, parole chiare e senza l’ombra di paura escono dalla sua bocca, parole rassicuranti e incoraggianti.

In pochi momenti egli organizza la guardia cittadina, si mette alla sua testa e marcia contro la grande ombra. Sguaina la spada e la alza in cielo invocando il dio buono che gli risponde facendo sfolgorare la lama e generando un energia che scalda il cuore a tutti gli alleati vicini, dopotutto la battaglia non sembra così disperata...

Chi meglio del paladino incarna l’idea di condottiero e di eroe? Non credo ci sia di meglio...
LA classe, in potenziale, con più bonus misti, dal combattimento alle cure, che esista nel gioco.

Già solo guardandolo un paladino da l’idea di essere forte, ma non solo, anche benedetto dalla luce divina, al contrario di un chierico un paladino è un ottimo combattente (il chierico lo è medio) ma il contatto con la divinità lo rende un campione indiscusso.

In Pathfinder il paladino è più forte che mai, le abilità magiche di combattimento sono imparagonabili, “punire il male” (abilità di combattimento storica) non è un singolo colpo “o la va o la spacca” bensì un bonus duraturo che dura fino alla fine del combattimento!!! Egli può imporre le mani e invocare le indulgenze (potere esclusivo del paladino) che rimuovono malattie e tolgono malus al ricevente. ma la cosa più tosta del paladino è il legame divino... Al Quinto livello egli sviluppa il legame con la divinità e ha 2 opzioni...

1 - La divinità concede al paladino una cavalcatura al pari di Ombromanto (LoTR cit.)... In pratica un cavallo da guerra pesante che viene considerato un Compagno Animale per il Paladino con livello equivalente da druido pari a 1 a 1... il ché significa che al quindi livello arriva una cavalcatura che ha già 5 livelli da compagno animale con i relativi bonus (assolutamente non pochi) e la fedeltà assoluta del compagno.

2 - Un legame diretto è fortissimo... Egli all’inizio del combattimento estrae la spada e invoca il potere del proprio dio che gli concede un bonus alla spada... Questo bonus è in base al livello, ma il potere che ne deriva viene scelto dal giocatore... Il ché significa che un Paladino che ha solo la sua spada normale invoca il potere al quinto livello è ottiene un +1 che può “spendere” o per avere un +1 a colpire/danno o per scegliere un potere da +1 equivalente... capite la cosa davvero forte? Vi trovate in un combattimento contro dei giganti, estraete la spada e la spada ottiene bonus ANATEMA giganti... aumentando il danno di 2d6 e con un +2 a colpire/danno...

I fantastici bonus del paladino non finiscono qui, egli incanalerà energia positiva come un chierico e comunque ha una lista di incantesimi a cui attingere giornalmente...

Come potete capire ha moltissimi vantaggi, ma vediamo lo svantaggio, e sì, uno svantaggio c’è sempre quando c’è tutto questo vantaggio.

Egli ha una condotta di comportamento e un allineamento forzato. Non potrà mai distaccarsi dall’essere L/B e si comporta in maniera sempre retta e giusta. molti penseranno che sia facile, ma sono pronto a contraddirvi anche subito.

In un gruppo di ruolo difficilmente ci si comporta sempre bene, i pg più pratici sanno che lasciare in vita un avversario che si è arreso non sempre è una buona idea, un paladino difficilmente lo ucciderà (se si è arreso) un atro non si farebbe remore, la moralità è opinabile in un gioco simile.

Un paladino non aiuterà mai e non andrà mai in giro con un personaggio malvagio, se non si seguono le sue regole egli se ne andrà, se il comportamento del cattivo è eccessivo potrebbero anche scontrarsi.

come vedete anche voi non è semplice giocarlo, ma di sicuro in un gruppo di buoni un paladino è una scelta più che azzeccata.

Che cosa ne pensate?

Fatemi sapere e nel frattempo, BUONA BIRRA A TUTTI!!!