domenica 29 aprile 2012

Classe Stregone

Un immenso campo di battaglia, urli a destra e a sinistra, polvere, fame e sangue contornano la vista di tutti...

Una risata dall’alto del cielo scuote tutti , un lampo seguito da un boato e tutti che urlano...

Lo stregone è, per antonomasia, uno spirito libero, una classe selvaggia, come selvaggia è la magia che scorre nelle sue vene... Sì nelle sue vene, infatti il potere della magia è qualcosa di molto famigliare allo stregone che non si appiglia a stupidi tomi di carta che fanno perdere solo tempo prezioso ad altre attività.

In Pathfinder lo stregone all’inizio sceglie il sangue che gli scorre nelle vene che gli da la scintilla della magia, il manuale dà innumerevoli possibilità con benefici interessantissimi, ma soprattutto molto caratterizzanti.

Avere la magia dentro di sé e non essere costretto a studiarla tutti i giorni come fanno i cugini maghi è per loro un segno di superiorità, molti, i più a dire il vero, lo vedono come un legame divino, ma non alla stregua dei chierici che comunque devono pregare e chiedere alla divinità stessa i loro poteri.

Loro sono magici, per diritto di nascita, questo dettaglio fa di loro i perfetti cattivi per le campagne, non devono scegliere gli incantesimi la mattina, ne conoscono meno è vero, ma ne tirano di più e quando vogliono.

tra i vari tipi di sangue a nostra disposizione spiccano il sangue elementale e quello di lych che nella descrizione scrivono proprio “qualcuno tra i tuoi progenitori è stato o è un lych o sei nato morto e hai iniziato a respirare dopo qualche minuto.” Va da sé che una cosa simile porta vantaggi con i non morti che riconoscono nel pg un veicolo naturale di potere, o di padrone... La cosa è semplicemente Awesome!

Ma come funzione nel dettaglio lo stregone?

Semplicemente ci troviamo a contatto con una classe che ha uno scarso BAB (bonus attacco base) ma con molti vantaggi dal sangue e dalle magie.

Il sangue ci da bonus nel tempo, da piccoli vantaggi al primo livello come tocco di gelo o dardo elementale fino ad arrivare ad avere resistenze magiche/elementali e al dominio dell’elemento o dei morti (nei casi sopracitati di sangue elementale e di non morto/lych).

Un tipo di stregone che mi ha colpito è quello elementale, sono un tipo classico, sangue di elementale dell’aria, al primo livello dardi elementali gratis (numero limitato a 3+ bonus carisma) successivamente tutti gli incantesimi elementali si possono cambiare nell’elemento principe (palla di fuoco elettrica per capirci), se lo facciamo spostato sul combattimento esistono talenti che ci permettono di indossare armature senza avere (o averlo ridotto) il malus percentuale di fallimento incantesimi (addestramento nelle armature arcane).

Proseguendo sulla scala del potere abbiamo la possibilità di volare 18m, non male soprattutto se è gratis :D, e prendiamo un ottima resistenza all’elemento scelto: 10 poi 20 poi immune...

Al ventesimo diveniamo così tutt’uno con l’elemento scelto che otteniamo immunità a critici, attacchi furtivi e, come detto precedentemente, all’elemento scelto...

Vi sembra poco?

Cosa ne dite?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona Birra a tutti!!!

giovedì 26 aprile 2012

i Vendicatori, il film - Recensione


Partendo dal presupposto che sono un profano dei fumetti marvel (eccezion fatta per qualcosa di Wolverine e di Deadpool) ieri sera sono andato a vedere questo tanto decantato “i Vendicatori” un film che ha avuto una pubblicità indicibile e la crescita della voglia di vederlo mostruosa per chi ha seguito i vari film singoli dei vari personaggi aspettando la fine dei titoli...

Finalmente ci siamo, l’aspettativa è alta, la possibilità di fallire altissima, le luci si spengono e ci troviamo seduti in una comoda poltrona aspettando botte da orbi ed effetti degni di una produzione simile.

Nei prequel avevamo saputo che il progetto Avenger si stava preparando ma che i vari ipotetici membri non erano in grado di collaborare, erano definiti delle mine vaganti o irreperibili, ma... (c’è sempre un MA!) lo S.H.I.E.L.D. fa di necessità virtù, la minaccia è grande e le possibilità scarse, ci stavamo preparando ma non abbiamo fatto in tempo, Loro sono arrivati prima.


Dopo questi 10 minuti in cui la situazione si fa subito seria iniziano i reclutamenti, i primi vendicatori, i classici se vogliamo, si ritrovano nella base volante a collaborare contro la minaccia e da qui in poi il film prende una piega inaspettata o, comunque, decisamente più “veritiera” conoscendo i singoli personaggi, tanti galli in un pollaio non possono fare altro che combattere e iniziano mille dispute e differenze di vedute.

Il film prende un impennata grandissima quando le cose precipitano e abbiamo la svolta dei personaggi che si trovano a collaborare, in maniera perfetta e inscindibile, come fratelli direi.

L’azione non è tutto e i film della marvel ci hanno insegnato che l’ironia è d’obbligo e in questo film l’ironia e le battute la fanno da padroni, facce impagabili e scene spettacolari contornano un film che non poteva non essere tale.

Nettamente sopra la media dei singoli film Gli Avenger si merita un 4,5 stelle su 5.

Consigliatissimo a tutti, risate, botte e scene epiche tutte insieme in un mix imperdibile.

Mi raccomando guardatelo e...


Buona birra a tutti!!

giovedì 19 aprile 2012

Classe GUERRIERO

Rumore di passi pesanti e carichi di metallo risuonano in tutta la stanza, un possente scudo dietro la schiena, un'arma lungo il fianco e un viso segnato da mille battaglie...


E' l’immagine più classica di un guerriero, l’uomo della guerra, una persona che trova nelle armi l’espressione del suo essere, mentre il barbaro la trova nella sua rabbia, il guerriero la trova in tutto ciò che è utilizzabile per combattere, che sia stato creato per questo.

Ce lo immaginiamo vicino ad un camino in locanda ad affilare con cura la sua spada o a bere birra finché non sviene a terra, una grande immagine davvero.

L’espressione della classe è la capacità di sapere utilizzare tutte le armi e tutti gli scudi (escluso cose esotiche) La sicurezza del guerriero viene dalle sue capacità in battaglia, è audace e non ha paura dello scontro, anzi se può lo cerca, lo brama, se che un colpo della sua spada colpisce sempre il punto desiderato...

è un maestro d’armi, il migliore in quello che fa, l’unica classe a specializzarsi nelle armi che sono la cosa ricorrente dei suoi privilegi di classe.

di solito immaginiamo il guerriero come rozzo e poco colto... forse è vero, ma in Pathfinder le cose non sono più come prima, tutto cambia e gira, il guerriero è stato profondamente cambiato, ci si avvicina sempre di più a quello che è un immagine di un romanzo dove un sol uomo riesce a combattere decine di avversari che lo circondano, ci prende anche le ferite certo, ma ad ogni colpo un nemico cade ferito o, peggio, morto.

Il miglior amico di un Guerriero è il suo equipaggiamento, l’arma che sceglie (come stile di combattimento) con il passare del tempo diventa sempre più temibile, precisa e letale.

Vi illustro brevemente i cambiamenti che hanno reso questa classe molto più forte di quello che era nel vecchio D&D.

Egli guadagna un talento per livello pari come privilegio, nei dispari (oltre al talento che prendono tutti) egli guadagna l’addestramento in armi e armature nonché l’audacia.

Gli addestramenti nelle armi aiutano il pg a specializzarsi, se ne prendono 4 in tutto e ognuno ci da la possibilità di scegliere una categoria di armi in cui diventeremo sempre più eccelsi. Spade, archi, armi a due mani, lance e così via, il bonus è di +1 a colpire e +1 al danno, ma le categorie si sommano mano mano fino ad avere 4 categorie dove alla prima si prende un +4/+4 alla quarta un +1/+1, mentre per le armature accade qualcosa di superiore che non avevo ancora letto in nessun manuale (non che non esista, ma non mi era ancora capitato di leggerlo) le armature diventano “parte” del guerriero, le sente più leggere e ci smuove meglio fino ad arrivare a muoversi al suo movimento pieno in full-plate e ad aggiungere fino a 5 punti di destrezza nella stessa (normalmente è a +1 di destrezza massima) la cosa è sconvolgente...

Il culmine del bonus arriva ad essere che per l’armatura, anche solo il portare lo scudo ci da RIDUZIONE AL DANNO!!! x/- (dove “x” rappresenta il numero di danni assorbiti ed il trattino significa che assorbono qualsiasi tipo di danno!!!).

Per l’arma si diventa veri “maestri” il moltiplicatore del critico aumenta di un punto (da x2 a x3 ad esempio) non può essere più disarmato e non deve più confermare il critico, la minaccia è automaticamente critico.

Non ci sono caratterizzazione che preferisco, la classe è molto bella è il numero incredibile  di talenti a nostra disposizione da una scelta vastissima. Tra le manovre che può scegliere mi piace parecchio lo “spezzare” mi dà proprio la sensazione del guerriero che conosce il punto debole e lo colpisce, se fosse caratterizzato dalla professione armaiolo sarebbe davvero il top.

Tutto si comporrà su come vi piace giocare, uno stile spada e scudo, classico, fa sempre male, ma se facessimo un guerriero con doppia ascia? doppia spada? Martello?

So che le immagini si intrecciano nelle vostre menti, sono tutte belle, basta avere bene chiaro in mente lo stile del pg e seguirlo!! Se l’idea del coltello da lancio vi piace più che l’arco, allora prendete il coltello o se piace l’idea dell’alabarda o della lancia da fante usatela, provatela, toglietevi lo sfizio di infilzare tutti coloro che vi caricano!!! se avete un arma con la dicitura “portata” voi raggiungete bersagli che non vi possono colpire a meno di non fare un passo nella vostra direzione e prendersi così attacchi gratuiti :D

Voi cosa ne pensate del Guerriero?

Fatemi sapere e Buona Bevuta a tutti!


Classe MONACO

Purezza, perfezione, rigore...


Ecco il credo del monaco, una classe molto forte, alcuni dicono eccessivamente forte che trova la sua forza solo in se stessa, le cose prodigiose che fa sono dovute alla “via dell’esercizio e del corpo”, a meditazione e ricerca della perfezione... questo è il monaco, una macchina da guerra che non necessita di armi, le sue mani fanno decisamente più male...

Una classe su cui c’è molto da dire e da spiegare, anche troppo.
L’idea è quella di un maestro di arti marziali che gira per il mondo in cerca di lezioni di vita che lo aiuteranno a crescere e, nel frattempo, portare la rettitudine e il rigore negli altri.

Non crede negli eccessi e nelle esagerazioni, nel bilanciamento: non si beve troppo, non si va a donnacce non si fa molto, se si riceve un pugno gli si ridà una “gentile carezza” che lo accompagna con la faccia sul pavimento, ma nulla più.

Le potenzialità sono estreme, le sfaccettature enormi. La purezza del corpo e la ricerca della sua perfezione danno innumerevoli vantaggi, vantaggi bilanciati da un armatura inesistente se non data dalla saggezza del combattente e dalla sua velocità. Si dice che i barbari proprio non capiscano il modo di combattere dei monaci, in effetti sono agli antipodi, tattica e rigore, contro brutalità e devastazione parlano da sole.

Ciò che colpisce del monaco in Pathfinder è l’introduzione di una parte del sistema definita “manovre in combattimento” un tratto nuovo che ricopre tutto ciò che è lotta, disarmare, spingere e simili. La classe di per sé predilige il combattimento senz’armi e in esso eccelle, il monaco considera le parti del corpo come armi, dalla testa ai piedi egli può decidere di colpire con ogni parte di essa e il danno (in termini di gioco) va da una spada corta (1D6) fino ad arrivare a cose impensabili come armi di taglia grande (2D10).

Non viene mai considerato disarmato e può decidere, arbitrariamente, di fare danni da urto o letali. Il suo corpo con l’andare del tempo prende fattezze uniche, durezza come il diamante, caratteristiche magiche e simili, dopo pochi livelli vediamo l’introduzione dei punti Ki, punti che rappresentano la forza spirituale del nostro monaco, punti che possono essere usati per potenziare attacco e difesa e per attivare tecniche speciali.

La sua esperienza gli fa sviluppare una velocità sovra umana e e gli concede bonus a non finire, sul movimento, sui salti e sulla difesa che aumenta anche solo perché si è Monaci... (bonus derivato dal livello).

I talenti a sua disposizione sono molto caratterizzanti e degni di nota, passiamo dal pugno stordente (marchio classico) fino a calci distruttivi, disorientanti e incapacitanti.

La cosa che mi ha colpito maggiormente della classe è una sua variante, il monaco dei 4 venti (manuale guida del giocatore) un monaco votato agli elementi che trova nel suo culmine l’immortalità, varia poco dal monaco classico ma in definitiva al posto del pugno stordente prende il pugno elementale che può arrivare fino a 5D6 di danno... e non è poco :D

 Salendo di livelli arriviamo alla possibilità di rallentare il tempo... con una spesa di 6 punti ki si ottengono 3 azioni standard extra, successivamente egli dovrà scegliere una sorta di specializzazione con relativi vantaggi...

Che dire, è una classe dalle mille sfaccettature che piace sempre.

Cosa ne pensate?

e nel frattempo buona bevuta a tutti!!!


mercoledì 18 aprile 2012

Che tipo di PG sei?

Sono anni ormai che gioco di ruolo, ho iniziato da piccolino, non capivo nemmeno bene che cosa facessi all’interno della storia, ma ad oggi mi reputo un buon giocatore e un buon Narratore/master, alcuni dicono “buono”, troppo forse, ma io cerco di seguire la mia idea di GdR fino in fondo.

I giocatori sono i protagonisti di una storia, sono sopra la media e per questo si trovano ad affrontare cose sopra la media in un disegno più grande che è il plot generale della storia stessa. I pg sono liberissimi di seguire o di non seguire l’idea proposta, ma si prendono le conseguenze del gesto, una specie di gioco grafico, ma con una libertà infinita.

Accade che da questo metodo di gioco (applicabile a un qualsivoglia sistema) vengono a galla i modi di giocare e le personalità, in più ci si evolve sempre.

Dopo lunga riflessione ho evinto che ci sono vari tipi di giocatori:

I Niubbi (nuovi giocatori che non hanno mai sentito parlare di un GdR)
I giocatori normali (persone più o meno passive che aspettano l’evolversi degli eventi per decidere il da farsi)
i Giocatori Arcade (che apprezzano il gioco e lo seguono con un certo stile, integrandosi quasi alla perfezione con l’idea)
I Power Player (giocatori che cercano solo la combinazione migliore possibile, oggetti/abilità/pregi/specialità/incantesimi ecc)

Ora farò un piccolo escursus su ognuna delle categorie evidenziate, ma solo a scopo propedeutico, per capirci, per imparare a vicenda e migliorare.

Un a premessa, il Gioco di Ruolo, come più volte detto in questo blog, è uno strumento per divertirsi con gli amici, per fare amicizia, stringere e legare con altre persone e per usare la fantasia per immedesimarsi in un mondo fantastico che ti da la possibilità di far finta di essere un altra persona, brutale e violenta, buona e devota, condottiera, infame e così via.

I sistemi di gioco danno una mano nell’interpretazione di queste storie, che poi vengono definite avventure in quanto non esiste un gioco senza un fatto che scateni una serie di eventi, il resto è lasciato alla fantasia.

il/lo giocatore NIUBBO

Lo Niubbo è una persona che si affaccia per la prima volta in un mondo come il gioco di ruolo, non sa cosa sia né perché lo si faccia, è stato incuriosito dalla passione di alcuni amici che hanno detto o fatto cose e, sembra, si siano divertiti. E’ una fantastica pagina bianca dove la prima esperienza, il primo master, la prima storia definirà che tipo di giocatore esso sarà.
Durante il gioco, inizialmente, non parla e aspetta che gli si dica cosa fare, non sa perché deve tirare il dado e, spesso, rimane ad ammirare il D20 o il D10 estasiato da quella forma strana che definirà cosa accadrà.
I compagni di gioco lo faranno divertire e rimarrà come supporto per guardare e tirare il dado occasionalmente e aspettare le parole magiche del master che definiscono cosa accade dopo l’azione.

Da li lo niubbo non cercherà nemmeno di capire, sarà assuefatto al tiro di dado e, pian piano, entrerà nella storia e passerà alla fase successiva.

Il giocatore NORMALE

con “normale” si intende un gran varietà di cose, ma il comportamento è più o meno lo stesso... Il giocatore diverrà parte del gioco, capirà parte del sistema (lo stretto indispensabile per sopravvivere) e farà azioni per il solo divertimento più che per il raggiungimento dello scopo che gli è ancora piuttosto oscuro o nebbioso.

Il giocatore in questa fase si troverà davanti a 2 strade che lo porteranno nelle prossime categorie di giocatori. Cosa porta un pg a diventare Arcade o Power Player? Principalmente il modo di giocare di chi li circonda, ma fa la sua parte anche la personalità.

Come normale, o standard, il comportamento sarà sempre di supporto, aspetterà che il narratore dica qualcosa che lo interessi e se vede uno spiraglio agirà di conseguenza. Non cercherà strani oggetti o armature scintillanti, se gliele danno o le trova le userà, ma non sarà una ricerca spasmodica.

La lettura del manuale da parte del giocatore lo influenzerà, se lo legge senza supporto si perderà nei meandri di oggetti e incantesimi e magie e ancora oggetti e artefatti... Quello può essere dannoso.

Il giocatore ARCADE

Arcade è un termine per identificare alcuni videogiochi con due tasti e tanta fantasia, un buon gameplay e una storia sotto o effetti accattivanti.

Il giocatore arcade è colui che esce dallo schema e mette “lo stile” al disopra del sistema, i giochi di narrazione in questo sono più specifici e danno più spazio alla fantasia.
I giochi a livelli come i “D20 system” danno una base solida di personaggio con strumenti per personalizzare le meccaniche che portano lo stile, ma sono più rigidi e dipende molto dal narratore/master.

Il giocatore arcade è così dentro l’idea di gioco da giocare fino alla fine. Cosa intendo? che questi giocatori si giocano dalla presentazione tra i pg fino alla minima discussione, non c’è nessun tacito patto che da l’assoluta lealtà tra pg e "il ruolo" e "lo stile" sono sopra la storia. Questa categoria userà i pregi e difetti come argomento caratterizzante e non per accumulare punti per altri vantaggi  dando al narratore spunti e contro spunti per il loro background e agiscono con la personalità del personaggio e non con la loro.

Quest’ultimo passaggio è difficile, ma da molto gusto quando viene fatto e riesce, ho avuto giocatori che per stile non conoscevano la lingua e comunicavano a gesti e andavano avanti con interpreti e doppi sensi, altri che hanno giocato spie interne al gruppo fino al culmine in cui hanno tradito e, magari, sono morte nel tentativo. Altri ancora messi davanti una scelta sono andati contro il gruppo e così via.

Il gioco arcade prevede che il narratore segua una linea di condotta non lineare, ma curva e morbida a seconda delle esigenze dei pg. Un giocatore non prederà mai un oggetto, seppur forte, ma contro l’indole del personaggio, esempio: un barbaro che è cresciuto con il culto che l’unica vera arma è l’ascia bipenne anche se trovasse excalibur non la userebbe mai, in quanto arma inferiore di base nel suo concetto. Un pg che adora berserk e in game trova “l’ammazza draghi” farà di tutto per averla e caratterizzare ancora di più il personaggio anche se l’arma è colpita da una maledizione, in fumetti e film il concetto è più chiaro:

 Roronoa Zoro, in onepiece, prende una spada maledetta, gli avevano detto che gli si sarebbe ritorta contro e lui decide di sfidare la sorte, lancia la spada in aria e stende il braccio, la spada lo manca di pochissimo e si conficca fino all’elsa nel terreno e lui capisce che la sua fortuna (diciamo il pregio che aveva) è più forte della sfortuna della spada...


In “pirati dei Caraibi” Capitan Jack non lascia e non usa mai la sua pistola che conserva per Barbossa, è una cosa che caratterizza il pg in maniera assoluta, come il fatto che per raggiungere la sua vendetta non vuole nuocere più del dovuto alle persone.

Potrei andare avanti in eterno a citare cose di stile, in “the Barbarians”, film antico oramai, Guch e Gora erano caratterizzati dalla loro strana personalità, gemelli di cui uno un po’ più intelligente dell’altro e l’altro invidioso del primo e ci hanno divertito con siparietti del tipo “tanto io volevo la spada”, “allora la prendo io”, “bene, io volevo l’ascia”.

In un gioco di ruolo è difficile, ma non impossibile questo. Il pg è di per sé protagonista e i Master ne devono tenere conto.

Il giocatore POWER PLAYER

Frase tipica "chi vuole essere Mr Satan se posso essere Goku?"

Questa è una categoria molto “brutta”, o meglio, a rischio scazzo (lo scazzo è lo stato d’animo in cui entrano i giocatori quando è presente un power player).

L’iter di un giocatore simile è quello di leggere e cercare “bug” del gioco, errori di scrittura o cose pubblicate su manuali non ancora usciti in Italia o pubblicati da alcuni fan e così via.
Il secondo step è quello di generare una scheda che sia inattaccabile davanti al master, il quale preso dalla storia più che dalle formalità fa l’errore di fidarsi del pg.
Il terzo step è l’irreparabile momento in cui si vedono gli effetti dell’inganno o dell’anti-gioco di ruolo.

Un power player (p.p. da adesso in avanti) vuole la combinazione perfetta che lo faccia uscire sempre vincitore da ogni scontro, per arrivare a ciò sfrutta qualsiasi debolezza trovi nel sistema o nel master.
Parte da un modo alternativo di usare un abilità al prendere uno strano talento o cerca di partire con una caratteristica così alta da far impallidire un titano. Il master lo permette per storia o perché la cosa non lo preoccupa più di tanto.
Si crea un conflitto e il p.p. usa il nuovo talento, il nuovo incantesimo, il nuovo oggetto dicendo un effetto secondario che non aveva menzionato prima che manda a far benedire la storia o l’indovinello.
Per evitare ciò il master dice che non ha funzionato o fa uscire altro, ma escono disamine e incomprensioni e, a volte, discussioni.

Un p.p. cade nella frenesia di avere sempre più oggetti e sempre più px e sempre più tutto.
Un p.p. deve essere avvertito e allontanato il più possibile dal tavolo di gioco o, comunque, gli si deve impedire di rovinare il gioco a tutti. E’ bruttissimo quando in gioco si alza la voce per una regola ed è ancora più brutto quando un giocatore prende il manuale per dire che ha ragione...

Ogni sistema e manuale ha “la regola Aurea”
- Se una regola non vi piace o vi manda in conflitto ignoratela o cambiatela, il fine ultimo è il divertimento. Il master/narratore ha sempre l'ultima parola! -

Un p.p. non accetta di giocare con stile, per lui il potere è lo stile e ce ne deve essere molto.
I giocatori si divertono a giocare dal primo livello fino a dove si riesce ad arrivare, un p.p. vuole arrivare e giocare i livelli epici, vuole avere sfide inimmaginabili che cambiano l’andamento del mondo... Un p.p. cercherà sempre la cosa più forte ed inimmaginabile, il martello dei titani con la cintura del potere assoluto contornato da corona degli spiriti, mantello dell’invisibilità perfetta, stivali della velocità e anelli dell’immortalità e dei desideri... (sto sparando a 0) il fatto è che i p.p. generano l’anti-gioco di ruolo, voler far sempre la cosa più giusta e non accettare il resto è una cosa sbagliata che porta allo scazzo.

Purtroppo solo alcuni esempi possono far diventare il mio pensiero più chiaro e comprensibile.

Un esempio calzante e, senza senso per me, è questo.

Gioco di narrazione, gioco sui semi-dei di un altro mondo, pg partiti da umani e diventati eccelsi usando una tabella a percentuale, uno di questi, diventato Sangue di Drago (un tipo più debole di eccelso, ma molto legato agli elementi, cosa che lo caratterizzava davvero a pacchi) inizia da subito a chiedere strani artefatti di cui pg non ha alcuna conoscenza, non li ottiene e ad ogni combattimento si lamenta che è “debole”...

Coooomunque per una strana successione di eventi muore ucciso dal un suo doppio fatto d’ombra ce ha le sue stesse caratteristiche, quindi è stato il fato del dado a farlo perdere...

Una volta morto ha rifatto il pg e la tabella ha deciso di farlo essere un altra volta sangue di drago dell’aspetto del fuoco, allora da narratore gli ho dato la possibilità di rigiocare il precedente pg morto che con una scusa narrativa torna in vita, dopo avermi “insegnato che il manuale dice espressamente che il pg morti non possono tornare in vita” (vedi regola AUREA) ed io che sull’orlo di mandarlo a cagare gli ho detto che non mi interessava... Accetta l’atto narrativo, ma mi chiede se è tornato con la forza del sangue più alta possibile... Io gli dico “sì hai 5, prima avevi 3” e lui “no sul manuale c’è questa cosa... possibilità di averlo a 6... sangue molto forte...

(non sono da uccidere da piccoli?)

Cosa ne pensate? siete d’accordo? vi riconoscete in qualcuna di queste diciture? Secondo voi ho omesso qualcosa?

fatemi sapere e nel frattempo...

Buona bevuta a tutti


sabato 14 aprile 2012

Classe DRUIDO

Una foresta immensa, rumori di animali che camminano e che corrono via, ruminare in lontananza e frusciare del vento...


La classe del druido è sempre stata affascinante, ho sempre pensato che fosse anche difficile da contestualizzare, ma non è così...
Il druido è un essere votato alla neutralità nei confronti della legge degli uomini, in quanto alla natura non interessa la legge degli uomini, la natura era lì prima degli uomini e sarà ancora lì quando l’uomo scomparirà.

La classe è votata all’equilibrio, ma i metodi cambiano molto a seconda della volontà del personaggio, il suo legame lo rende molto connesso al mondo vivente, sia esso animale, vegetale o elementale, la saggezza è innata nella classe in quanto la natura ne ha viste tante e ne deriva una grande saggezza nel svolgere compiti e doveri.

Cos’è la saggezza?

La saggezza è il saper interpretare gli eventi e prendere decisioni in base all’esperienze passate.

Ad esempio, una persona intelligente che vede il cielo scuro e carico di pioggia deduce che sta per piovere, una persona saggia aggiunge la necessità di coprirsi per non bagnarsi o il non uscire...

Il potere del Druido deriva dalla natura, per questo non si sente a suo agio fuori dalla foresta o da un qualsiasi ambiente naturale. Gli uomini hanno scelto di adattare la natura alle loro esigenze mentre un druido cerca conforto nella natura così com’è, per questo motivo le città li rendono nervosi o comunque in disappunto.

Cosa c’è di nuovo nel Druido di Pathfinder?

Pathfinder ha reso il Druido ancora più accattivante con delle modifiche semplici ma efficaci.

I druidi, da subito, scelgono se il legame con la natura è un compagno animale combattente o meno oppure un dominio del chierico il quale da i suoi vantaggi ovviamente, non ultimo un incantesimo bonus di una lista aggiuntiva di incantesimi.

La forza del druido viene dalla sua natura, gli incantesimi sono tutti elementali o animali, dall’intralciare al richiamare animali per combattere al suo fianco, la cosa stupefacente è la sua abilità di diventare anch'esso un animale e combattere come tale.

Dapprima potrete scegliere tra una taglia media o una piccola, ma andando avanti sarete molto versatili, animali volanti, animali giganti fino a sforare nel ramo elementale, trasformatevi in un elementale di ferro che ad ogni colpo fa sentire tutta la forza che gli uomini cercano di replicare nei loro acciai. Abbracciateli in una spirale di fuoco, fateli bruciare e intimoriteli, affogateli e così via, fondetevi con il terreno, diventate ciò che volete, ma fatelo con stile, lo stile è la cosa che regna sovrana nei giochi di ruolo.

vi faccio un esempio, vi trovate con i vostri compagni in una foresta ostile, mentre voi siete immuni ai vari richiami che hanno fatto scendere in torpore i vostri compagni cercate la soluzione del caso... fate finta di cadere addormentati anche voi dimostrando di non essere così forti come crede il vostro aguzzino...

La notte incombe sulla foresta mentre un ombra strisciante compare sulle vostre teste, è una donna ragno, non nasconde il suo giubilo per la conquista delle vostre vite e inizia a fare dei bozzoli delle sue vittime, a quel punto inizia a vedere le fiamme che escono dal vostro corpo si gira incredula e vede una colonna di fuoco che va verso di lei con una velocità incredibile, si gira per scappare ma il vostro fido compagno animale (un lupo per l’occasione) le ringhia e le fa fare un passo indietro verso di voi, cerca di combattere ma il tocco di fuoco è devastante e con pochi colpi la fate bruciare viva...
vi rilassate e tornati normali, vi concentrate sulla foresta e le chiedete di smettere di emanare le spire soporifere e che non siete una minaccia per loro...

La foresta risponde alla vostra richiesta e fa destare i vostri compagni che ignari di tutto vi vedono li in piedi e si chiedono cosa mai è successo...

queste sono alcune delle potenzialità della classe.

Devo dire che una cosa che mi ha entusiasmato molto è una variante della classe, lo sciamano degli animali, la variante si trova sul manuale “guida del giocatore” ma è altamente caratterizzante, nascete sotto il totem di un animale, il lupo ad esempio, avete bonus e malus per questo, ma ognuno di loro non fa altro che aiutare nella caratterizzazione.

Al primo livello partite, ovviamente, con il compagno animale Lupo e il vostro totem vi concede (fin da subito) di poter attingere a questo forte legame con il Lupo, vista dell’animale, movimento aumentato e un attacco naturale in forma normale, sono poche cose ma che fanno stile a 1000, le evocazioni sono più forti se riguardano i lupi e sono più veloci (tempo di lancio dimezzato), ovviamente come cosa contraria non le evocazioni sono più deboli se riguardano altri animali e arriverete a prendere le forme elementali 2 livelli dopo, ma vi interessa davvero?


Credo che sia una classe fortemente caratterizzante e, giocata come si deve, altamente soddisfacente.

Voi cosa ne pensate? vi è mai piaciuto il Druido come classe? siete più maghi o guerrieri in queste cose?

Fatemi sapere cosa ne pensate e Buona BIRRA a tutti!!!

Il Locandiere Luca “Omorzo”


martedì 10 aprile 2012

Classe BARBARO


  Cos aevoca nella mente il Barbaro?

Di sicuo la prima cosa che vi è venuta in mente è la totale brutalità nella risoluzione dei conflitti, la suscettibilità e la grande forza, il coraggio sfrenato e l'avventatezza.

Tutte cose che fanno sì che il barbaro sia una delle classi più dirette in combattimento del Pathfinder. Infatti la caratteristica principale della classe è la forza nel combattimento.

Il Barbaro si affida all'ira nella battaglia, lascia la ragione per buttarsi sull'istinto, cosa lo guida? la sola rabbia, tutti coloro che gli sono attorno diventano dei meri bersagli, nemici da abbattere, l'avventatezza è ripagata da un aumento di forza e di costituzione, pensateci un attimo, quando siamo arrabbiati sembra che le cose fisiche ci facciano meno male, ora trasportate questo dettaglio in battaglia... Già.

La macchina perfetta per l'attacco, la classe e la sua progressione si focalizziano molto su questo concetto, infatti l'istinto lo porta ad avere riflessi prodigiosi e a non essere mai (o quasi) Colto alla sprovvista, la rabbia che gli da questa forza e questa resistenza lo porta anche a scatenare altro.



La novità introdotta in questo da Pathfinder è che l'ira e incanalabile, salti prodigiosi e vantaggi a livello di meccaniche legate alla forza bruta sono le prime a saltare all'occhio, ma non è solo quello, il cambiamento più grande è l'utilizzo dell'ira stessa: non sono più volte al giorno, ma turni al giorno...

All'inizio magari non sembra una gran cosa, ma riflettendoci è molto più giusto. La rabbia è sempre presente nel barbaro (in maniera progressiva) quindi perchè avere volte al giorno? Hanno deciso di fare in turni al giorno, i turni sono definiti dalla costituzione e dal livello, sono utilizzabili nella maniera che si desidera. Pensate alla scena:

Locanda, si alzano i toni e si arriva al confronto, avventore della taverna faccia a faccia con il barbaro che viene provocato in malo modo, la rabbia monta e si fa strada dal centro del corpo fino alle braccia e alle gambe, gli occhi diventano rossi e il pugno si serra in un istante, il Barbaro va in ira e sferra un sigolo colpo all'avventore in piena testa e lo fa svenire subito... Poi guarda tutti intorno e urla facendo sedere i presenti a cui era venuta voglia di menar le mani... si calma, il respiro si affanna e il cuore rallenta, i muscoli si sgonfiano e lui si siede con un po' di fiatone per lo sforzo repentino...

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Ecco un esempio di utilizzo di uno o due turni d'ira in maniera mirata.


L'ira ha il suo prezzo, per ogni turno passato con la furia negli occhi si subiscono 2 turni di stanchezza alla fine della stessa... Ovviamente salendo di livello si arriva a non esserne più afflitti ma parliamo di livelli molto alti.

Cosa hanno aggiunto che fa del barbaro una classe molto godibile ed unica? Poteri legati all'ira. Totem barbarici che con l'avvento della rabbia si attivano e fanno sì che spiriti o simili li contornino e attacchino al suo fianco. Ci sono molti poteri dell'ira che danno la possibilità di caratterizzare a fondo un pg, veramente a fodo.

Un bell'esempio che mi è piaciuto molto è "il Barbaro superstizioso", anche Conan temeva la Magia, non la capiva, quasi la ripudiava, in un fantasy dove la magia regna incontrastata (sia essa arcana o divina) averna paura è molto caratterizzante, quale vantaggio si avrebbe dall'esserna superstizioso? Che l'ira stessa ci protegge dalla magia, gli incantesimi hanno difficoltà ad affliggere il personaggio in ira e lo rendono molto temibile, non c'è persona più pericolosa di una impaurita, ma se la persona impaurita è un barbaro armato fino ai denti non c'è scampo...

Così si conclude la classe del barbaro :D non so, forse siete d'accordo forse no, fatemelo sapere, scrivete un commento o mandatemi un mail... Omorzo è sempre disposto alle critiche (rumore d'ascia staccata dal muro).

Buon gioco e Buona BIRRA a tutti!



*Un ringraziamento a Stryke per l'immagine del suo barbaro alla fine dell'ira. :D