martedì 15 maggio 2012

Classe BARDO

La locanda è piena di avventori, i tavoli sono stracolmi e non c’è molto spazio di manovra, il camino è acceso, seduto c’è uno gnomo, si alza sulla sedia, batte le mani un paio di volte e fa comparire magicamente un violino, qualche avventore si gira incuriosito, altri rimangono a mangiare e a fare baccano.


Pizzica le corde con la mano per sentire se lo strumento è accordato, estrae infine l’archetto e inizia a suonare, in poche decine di secondi la locanda si ferma e inizia ad ascoltare, sognante, la melodia prodotta da quello strumento, lo gnomo inizia a cantare e canta la storia di un avventura, un avventura lontana, accaduta anni fa, un avventura di cui si è persa la memoria e che suscita qualcosa in tutti coloro che l’ascoltano.

Luci danzanti e colorate accompagnano il canto come una coreografia, ma molto affascinante.

Il bardo suscita da sempre immagini particolari, il menestrello di corte, il buffone, il cantastorie, una persona affascinante con un alone di mistero e l’aria di chi ne ha sentite davvero tante. Sa sempre qualcosa su tutto, anche quando arriva in una terra lontana ha qualche aneddoto simpatico o qualche curiosità da dire, lui lo sa che al sindaco piace molto il vino rosso delle vigne di vattelappesca e che il locandiere è gelosissimo della figlia, anche se ella è uno scorfano. Il bello del bardo è che a livello sociale è imbattibile, tutto quello che fa lo fa con eleganza, lo charme è parte integrante della sua natura.

Viene considerata una classe mista, un po’ ladro, un po’ stregone, la verità è che è una classe unica, come poche nei giochi di ruolo, il bardo è un avventuriero nato, lui vuole girare il mondo e sentire storie, annotarle e raccontarle, lui vuole viverle, lui vuole un sacco di cose, se ci mettete poi che la sua musica è inebriante, magica avete un mix perfetto di quello che questa classe rappresenta.

In Pathfinder questa classe è molto affascinante, io la definisco la classe delle abilità ed è presto detto il perché, egli parte con un numero finito di abilità ma arriva al ventesimo livello che TUTTE le abilità vengono considerate di classe, TUTTE!

Molto del carattere di un personaggio bardo lo si evince dal modo di intrattenere che egli sceglie, Recitare, cantare, ballare e così via, ognuno di questi modi di essere bardo gli darà un tocco di personalità in più.

siamo abituati al menestrello, violino o mandolino, ma perché non giocare un bardo che danzando emana fascino e il suo charme colpisce tutti gli astanti, magari adora cantare e la sua voce è un miele irresistibile, magari è un eccelso attore e riesce a rendere qualsiasi cosa al meglio, come una poesia mediocre che arriva a scaldare il cuore o una barzelletta infima che arriva a far ridere persino il boia silenzioso. Il bardo è decisamente una classe che può spiazzare, no ha doti di combattimento eccelse e non ha un repertorio di incantesimi forti come quelli di uno stregone, ma in combattimento la sua musica può dare aiuto agli alleati, bloccare gli avversari e proteggere tutti, è davvero una classe versatile.

Come stile di gioco vi riporto quella di un amico che ha deciso di giocare il bardo nella versione più giocosa e meno combattiva (in senso diretto) possibile: uno gnomo bardo dalla parlata strana e del modo di fare irriverente, gira su un cane da galoppo e suona qualsiasi strumento gli capiti a tiro. Non combatte, non porta che uno strumento con se, ma usa la sua musica e i suoi incantesimi per aiutare i suoi compagni permettendo di affrontare moltissimi nemici e di finire anche i combattimenti più difficili con il minimo sforzo.

La musica bardica è stata resa a turni come l’ira per il barbaro e le metamorfosi del druido, questo rende l’utilizzo di tale capacità molto tattico e con molte sfaccettature contando che anche se suonasse un solo turno tutti quelli che rimangono incantati da quelle note si fermano ad ascoltarlo e rimangono imbambolati per un certo numero di turni anche dopo che egli ha finito.

Le conoscenze bardiche sommano il livello del bardo a tutti i tiri di conoscenze, anche in quelle in cui non ha addestramento.

In definitiva giocare un bardo è una scommessa, consigliatissimo a tutti quelli che desiderano confrontarsi con uno stile difficile ma che concede moltissime soddisfazioni in tutti i campi in cui lo si usa, un bardo è una grande fonte di informazioni e ha sempre qualcosa da dire e ha da dire su tutto!!!

Cosa ne pensate? come giochereste un bardo?

Fatemi sapere e, nel frattempo, buona BIRRA a tutti!!!

sabato 12 maggio 2012

Classe LADRO

E’ un piccolo halfling che appartiene ad una famiglia circense: anni e anni, sin da bambino, a sgraffignare soldi dalle borse del pubblico che andava a vedere gli spettacoli di famiglia.
Generalmente si comincia così: prima si rubano piccole cose dalle borse altrui e poi si rubano documenti importanti per la sopravvivenza di una città.

Il ladro è una classe molto versatile che si presta ad essere giocata in mille modi e con mille sfaccettature: si può essere ladro facendo semplicemente il lavoro base e rubare oggetti, si può essere ladro rubando oggetti importanti e facendo anche da spia, si può essere ladro divenendo un cecchino provetto, si può essere ladro semplicemente essendo un truffatore che inganna i poveri villici attraverso l’uso dell’ars oratoria ecc.

Come vedete il ladro è una classe dai mille volti che si prestano sempre a far divertire il giocatore che vuole usarla e la razza che si addice di più a questa è l’halfling che, di fatture molto piccole ed esili, è il soggetto migliore che può mettere la mano nella borsa di qualcuno senza essere visto.

Se vogliamo fare un esempio di ottimo e famoso ladro possiamo prendere in esame il caro, vecchio e ben conosciuto a tutti, Ezio Auditore (protagonista del gioco Assassin’s Creed). Ezio, però, non è un halfling piccolo ed esile, al contrario è un uomo forte e possente capace di azioni che solo i ladri (o gli assassini) sono in grado di compiere: si arrampica lungo i muri con molta facilità e con grande destrezza, borseggia senza farsi vedere, tira con l’arco o con la balestra da distanze improbabili colpendo sempre l’avversario in un punto mortale del corpo.
Altro esempio che vorrei proporvi è il personaggio che io personalmente gioco: si chiama Alsin ed è un halfling ladro di 10° livello che nel gruppo rappresenta la spia e il cecchino. Sì, Alsin è un cecchino doc: impugna una fionda halfling che gli consente di colpire obiettivi lontani 80 e più metri con estrema facilità, e insieme a questa ha un paio di occhiali che gli consentono di sfruttare tutta questa distanza per fare un attacco furtivo.

Questo è un altro grande punto a favore del ladro: l’attacco furtivo.
Ogni due livelli il ladro acquisisce un dado a sei facce da attacco furtivo; cosa vuol dire: se il ladro mette a segno un colpo nei confronti di un avversario senza farsi riconoscere, vuol dire che ha messo a segno un vero e proprio attacco furtivo. Quando il colpo è andato a buon fine, il giocatore che gestisce questa classe, tira il dado di danno della propria arma e in più aggiunge ogni dado di danno furtivo che il suo livello da ladro gli conferisce.

Ma Cosa cambia nel ladro in PATHFINDER?

Come detto dall’amico Alsin “il Maledetto” il ladro ha mille sfaccettature, cosa ci aiuta a caratterizzare il personaggio, in che modo? Innanzi tutto il Ladro è il personaggio con più punti abilità dell’intero gioco, deve essere versatile per forza di cose, la sopravvivenza in città non è semplice, allora bisogna essere Dotati per fare la differenza. Il ladro accede ad una lista di doti da ladro che gli permettono di specializzarsi in qualcosa, le doti vanno dalla furtività veloce (in furtività egli si muove al massimo della sua velocità e non a metà) alla capacità di usare piccole magie minori per un numero di volte limitate al giorno per fare cose fuori dall’ordinario, ad esempio un ladro finito in gatta buia con la capacità di lanciare magie minori, si affaccia dalla cella per osservare le chiavi attaccate al chiodo sul muro, non ha alcuna speranza di prenderle, ma non è un ladruncolo comune, è un ladro Dotato, stende la mano e attiva “mano magica” un piccola telecinesi che gli permette di spostare piccoli pesi che fanno finire tra le sue mani le piccole chiavi che gli concedono una possibilità in più per fuggire.

Ci sono davvero molte doti nel manuale che danno uno spazio infinito alla caratterizzazione. Oltre le doti i ladri hanno l’attacco furtivo (come già detto in precedenza) e abilità straordinarie che concedono dei benefici molto forti, l’esempio più lampante è “eludere” un ladro con eludere ha la possibilità di schivare incantesimi basati su tiri salvezza su riflessi, se il colpo già concede un ts per dimezzare un ladro lo evita completamente (palla di fuoco ad esempio) in caso non lo concedesse egli comunque con tiro riuscito dimezzerebbe, per non parlare della versione potenziata “eludere migliorato” che a tiro fallito dimezza comunque...

Il ladro è un ottimo infiltrato, ha un occhio particolare per le trappole ed è bravo nel disattivarle, ci sono incantesimi che scattano e basta, facendo un male infinito, il ladro è l’unica classe a cui è concesso un tiro per percepire e tentare di disattivare tali incantesimi (strabiliante).

Tra le doti avanzate viene riproposta una già presente nell’edizione 3.5, in pratica il ladro sceglie un numero “X” di abilità in cui può prendere 10 senza necessità di tirare il dado.

Voi cosa ne pensate della classe del Ladro? come la giochereste? Sareste più propensi a giocarla nello stile proposto del "Maledetto Alsin" o preferireste qualcosa di diverso?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona BIRRA a Tutti!!!

Classe MAGO

Una grande torre, rumori di pergamene mosse dal vento, una penna scrive da sola su un grande libro rilegato in pelle, alambicchi fumosi e provette su tutto il tavolo, una scala a chioccia sale alla stanza superiore, una sala vuota con bruciature al muro e cocci rotti a terra, una scopa solitaria pulisce il pavimento, continuando a salire troviamo la biblioteca dove un uomo dalla lunga barba grigia legge dei tomi mentre sorseggia una bevanda calda, fa una mossa con la mano per girare la pagina. Alza gli occhi a guardare uno scaffale, socchiude gli occhi e poi chiama a voce alta “le rivelazioni della madre terra, volume terzo” dallo scaffale si muove e vola verso di lui un tomo traballante ed incerto che infine si poggia vicino a lui il quale inizia a sfogliarlo per cercare il passo del libro che gli interessava...

Il mago è una classe studiosa, la sapienza e le nozioni sono la cosa più importante per lui, in tutti i sensi la conoscenza è potere per lui, è pratico delle sfaccettature del mondo, quelle raccontate nelle pieghe dei libri scritti da lui stesso o da qualche altro studioso. A volte ricorda l’inizio del suo cammino quando doveva fare esperienza nell’arte magica andando per le città ed i paesi a lavorare per pochi soldi, ma non è più così...

Cosa cambia alla classe MAGO in Pathfinder?

La classe di per sé è stata potenziata, cominciando dai punti ferita aumentati di una categoria (dal D4 al D6) ma non solo, i maghi sono soliti andare in giro con dei fedelissimi compagni animali, rospi, gatti, corvi ecc... ora come ora esso concede un bonus al possessore e può aiutarlo in alcune faccende minori, non è un combattente, ma un aiutante, il corvo può planare e comunicare ciò che ha visto, il gatto può intrufolarsi agilmente e osservare per il suo padrone dentro stanze dove lui non può ancora accedere e così via.

Alternativamente egli può scegliere di partire con un oggetto, un oggetto a cui si lega permanentemente e tramite il quale concentra la sua energia magica, diciamo un anello? ma può anche essere un arma, diciamo una spada, la spada in questione parte, di base, come un arma perfetta, l’incantatore può incantarla più facilmente di un oggetto normale e tramite esso può accedere al potere del libro degli incantesimi lanciano un incantesimo aggiuntivo che egli non aveva preparato... Ma, (c’è sempre un ma) nel caso l’oggetto gli venisse sottratto o si rompesse egli avrebbe molte difficoltà a lanciare gli incantesimi fino al momento in cui non ripristina il legame con un altro oggetto, con molta difficoltà intendo che per ogni incantesimo egli deve tirare un tiro di concentrazione con una difficoltà altissima (mi pare 20+ livello dell’incantesimo) e non è poco.

Altra novità interessante, alla creazione del personaggio egli decide di specializzarsi in una scuola di magia, ad esempio trasmutazione (la scuola di magia di incantesimi tipo forza del toro) questa specializzazione concede dei benefici nel tempo (e nei livelli) ad esempio ogni mattina quando prepara gli incantesimi mattutini egli decide di potenziare una caratteristica fisica per il resto della giornata, il potenziamento è in base al livello (+1 ogni 5 livelli) fino ad arrivare a poter cambiare forma di propria iniziativa per un numero di round pari al suo livello, non poco direi.
Ma dove il mago trova la sua forza, e la sua debolezza intrinseca?
Negli incantesimi stessi.
Un mago, a differenza di uno stregone, la mattina deve studiare gli incantesimi che potrà lanciare quel giorno, è la sua “maledizione” le parole che impara la mattina, una volta pronunciate, cadono nell’oblio della memoria, quindi la decisione non è mai facile, ma egli può viaggiare per il mondo e cercarne altri, gli basta trascriverlo sul suo libro magico e studiarlo all’occasione, può impararne qualsiasi e, ad alti livelli, potrebbe anche crearne di suoi.

Decisamente non sono un fan di questa classe, ma Pathfinder ha messo i presupposti per giocarlo in maniera molto affascinante, non sono un tipo attendista quindi lo giocherei girovago e con voglia di avventura, con voglia di mostrarsi e, nonostante i suo pochi punti ferita, intimidire con il potere della conoscenza tutti quelli che lo infastidiscono.

Voi cosa ne pensate? Come giochereste il mago?

Fatemi sapere e, nel frattempo, buona BIRRA a tutti!!!

giovedì 10 maggio 2012

Classe CHIERICO

Una palla di fuoco attraversa il campo e colpisce il capitano delle guardie, unica speranza di riuscita della missione.
La disperazione si fa strada nei cuori e i primi soccorritori non hanno belle facce, un ombra scende su di loro. Dall’alto le nuvole si diradano e un raggio di sole accarezza la pelle del capo delle guardie, tra le fila dei soldati presenti si fa avanti un uomo, di corporatura robusta, attempato, ma nondimeno forte e saggio, un armatura pesante ricopre i suoi arti, sulla pettorina spicca il simbolo del sole al fianco una mazza ferrata e dietro la schiena uno scudo rotondo con lo stesso simbolo.
al suo passaggio tutti si spostano, emana come un aura di tranquillità, quella tranquillità porta seco la speranza, i soldati si rimettono a falange davanti il capitano e permettono al chierico di arrivare a lui senza correre rischi.
La battaglia infuria ma egli con la più totale tranquillità si poggia su di lui e estratto l’amuleto che teneva al collo, lo poggia sul petto del ferito, egli respira appena e non ha un bel colorito, un rantolo esce dalla sua bocca, tutti pensano ce non ce la farà...

Il clangore della battaglia s’infervora e tutti i soldati combattono come se on ci fosse un domani. Da dietro la falange il chierico impone il simbolo sacro ed invoca il dio del sole e della guarigione, la luce del sole si fa più intensa ed il simbolo quasi prende fuoco, bastano pochi istanti e la ferita si richiude completamente e il capitano riapre gli occhi e, rialzandosi, stringe il braccio al chierico e inizia a strillare ordini per contrattaccare.

La classe del chierico è una delle più connesse alle divinità, essi votano la loro vita ad una divinità e entrano in contatto con essa attraverso esercizio e preghiera, gli dei non sono sempre buoni e, di conseguenza, incontrare un chierico non sempre è una buona notizia...

Il pantheon (si scrive così?) di divinità non è affatto completo, o meglio, lascia lo spazio per mettere qualsiasi cosa, Pathfinder manuale base non ha un ambientazione correlata quindi fate pure come preferite, usatele o cambiatele, l’importante è divertirsi, ma andiamo con ordine.

Cosa cambia nel Chierico in Pathfinder?

Il chierico è divenuta una classe con un qualcosa in più, alla creazione del personaggio si sceglie la divinità che ci da la possibilità di curare o infliggere i viventi e, d’altro canto, danneggiare o curare i non-morti, insieme ad essa “guadagniamo” la competenza nell’arma preferita del dio in questione e 2 domini, qui iniziano le differenze.

I domini sono molto meglio caratterizzati e danno maggiori benefici di quelli che facevano in passato. Ad esempio il dominio del fuoco ci concede una lista di incantesimi bonus dedicata all’elemento (tra cui palla di fuoco!) e ci da dei poteri correlati, dardo di fuoco “x volte al giorno”, e salendo salendo guadagniamo resistenza al fuoco 10 - 20 totale... non male vero?

Cos’altro abbiamo? incanalare energia positiva... Penso sia la cosa che cambia di più, aggiunta ex novo, consiste nel incanalare l’energia desiderata (dipende ovviamente dalla divinità come detto in precedenza) che si dirama in un raggio di 9 metri dal chierico e cura/ferisce tutti i presenti...
Immaginate la scena: un chierico malvagio viene attaccato da 4-5 avventurieri e resiste agli attacchi, magari lo mandano anche prono, al suo turno sputa sangue a terra, li guarda e con una risata perversa tocca il suo simbolo sacrilego e emana una bolla di energia negativa che ferisce tutti i presenti che indietreggiano e/o cadono a terra... (true story)

Gli incantesimi sono molto settoriali, riguardano gli esterni o i potenziamenti per il gruppo, ma va da sé che nel loro settore fanno un male inimmaginabile, il famoso “ferire” che nella 3.0 di D&D ti lasciava con 1D4 punti ferita, poi rettificata nella 3.5 non ricordo come qui fa 10 danni per livello... quindi da 120 danni in sù che per quanto non non siano mortali come il “d4” di prima fanno male di sicuro.

Voi cosa ne pensate? Fareste il chierico come classe? vi piacciono le cose che hanno aggiunto in Pathfinder?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona BIRRA a TUTTI!

lunedì 7 maggio 2012

Classe RANGER

Un accampamento di notte, flebili voci delle guardie addette alla ronda, un fuoco acceso che muove le ombre e crea lingue di fuoco che scaldano e danno un po’ di visibilità.
Fuori dall’accampamento un gruppo di figure scure e ammantate grugniscono qualcosa tra di loro, per chi conosce la loro lingua gutturale capisce che stanno pianificando il momento dell’attacco... ORCHI.

I rumori della foresta tacciono, il momento prima dell’assalto. Un urlo squarcia la notte e si porta dietro morte e sangue.

 Due giorni dopo su quello stesso accampamento passa un uomo, è solo con il suo cavallo, un arco a tracolla e tantissime frecce al fianco, si ferma lì, osserva il massacro e si china sulle tracce sbiadite, alza lo sguardo e punta una direzione e inizia il suo viaggio.

Passano cinque giorni ma alla fine giunge in un accampamento, tende di pelle fuochi grandi e puzza a non finire. Gira l’intero perimetro dell’accampamento, piazza trappole, lascia frecce lungo la via, una via ben studiata e infine inizia il massacro. Un solo uomo spazzò via un accampamento di dieci orchi da battaglia.

Ecco l’immagine del Ranger per eccellenza, un arciere più o meno solitario ce persegue il suo scopo con fredda determinazione, trappole e ferocia, tattica e abilità...

Credo che l’esempio più bello del ranger nella cinematografia e nei libri sia la scena dove Aragorn trova gli Uruk-hai distrutti e riconosce gli spostamenti degli hobbit e capisce che sono sopravvissuti, ma nel dettaglio vediamo come è stato fatto in Pathfinder.

La classe di sicuro ha avuto dei giovamenti, gradi giovamenti, partendo dal “nemico prescelto”, oltre ad essere una cosa molto caratterizzante infatti dovrebbe essere sempre giustificato, non si possono mettere nemici i draghi se si è di primo livello e non si vede un drago da cento anni. Esso concede bonus non solo all’attacco e al danno (+2/+2) ma altresì bonus sull’inseguimento e la percezione, senza parlare dell’iniziativa... Va da sé che già questo basterebbe a dire che la classe è super forte, ma andiamo avanti, gli stili di combattimento non sono semplicemente Arco e doppia arma, ma sono stati aggiunti vari stili, dall’arma a due mani all’arma doppia, per non parlare di arma e scudo (novità assoluta) hanno inserito anche la balestra.

Dulcis infundo, un bonus nuovo di zecca, l’ambiente prescelto, giustamente un ranger è padrone del suo territorio come conosce bene i suoi “polli”, o nemici prescelti, infatti l’ambiente prescelto dà la possibilità di “specializzarsi” in 5 ambienti che concedono bonus alle prove di conoscenza del territorio e simili, ora qui la cosa si fa complicata, ma bella, in quanto un pg potrebbe intrecciarsi facilmente con tutti i bonus che deve contare, ma nondimeno sono caratterizzanti.

Al quarto livello, come sempre, un ranger può scegliere un compagno animale che combatta con lui, a livello equivalente di druido di “ranger-3” quindi non sarà forte come il compagno animale del druido, ma parliamo una classe combattente e non incantatrice.

Un aspetto bello del Ranger?

Sono rimasto colpito dalla versione schermidore, la classe rinuncia agli incantesimi per focalizzarsi sul proprio compagno animale, insegna al compagno “abilità” particolari che lo rendono molto pericoloso nel combattimento, un animale come un lupo o un orso con un pg schermidore con specialità arco diventa molto temibile e difficile da uccidere.

Cosa ne pensate?  fatemelo sapere e, nel frattempo, BUONA BIRRA A TUTTI!!!

martedì 1 maggio 2012

Classe PALADINO

Un ombra gigante e nera sovrasta la città, tutti scappano in preda alla paura o sono chiusi in casa dal terrore, sembra che nessuno possa opporsi a lui...
La disperazione cresce negli occhi e nel cuore della gente, sono poche le ore rimaste prima della disfatta completa. Anche il re non ha più speranza, cosa faremo?

Da Lontano a sud della città si vede arrivare un cavaliere, il cielo nero fa filtrare un raggio di sole che illumina l’armatura che scintilla argentea, uno scudo grande, una spada pende dalla sella, l’elmo porta l’effige del buon dio protettore della città.

Si ode una voce forte e sicura “aprite il cancello!” egli entra in città e si dirige verso il centro, il tempo sta davvero per scadere, tutti gli si fanno incontro e lo guardano con un misto di disperazione e speranza, parole chiare e senza l’ombra di paura escono dalla sua bocca, parole rassicuranti e incoraggianti.

In pochi momenti egli organizza la guardia cittadina, si mette alla sua testa e marcia contro la grande ombra. Sguaina la spada e la alza in cielo invocando il dio buono che gli risponde facendo sfolgorare la lama e generando un energia che scalda il cuore a tutti gli alleati vicini, dopotutto la battaglia non sembra così disperata...

Chi meglio del paladino incarna l’idea di condottiero e di eroe? Non credo ci sia di meglio...
LA classe, in potenziale, con più bonus misti, dal combattimento alle cure, che esista nel gioco.

Già solo guardandolo un paladino da l’idea di essere forte, ma non solo, anche benedetto dalla luce divina, al contrario di un chierico un paladino è un ottimo combattente (il chierico lo è medio) ma il contatto con la divinità lo rende un campione indiscusso.

In Pathfinder il paladino è più forte che mai, le abilità magiche di combattimento sono imparagonabili, “punire il male” (abilità di combattimento storica) non è un singolo colpo “o la va o la spacca” bensì un bonus duraturo che dura fino alla fine del combattimento!!! Egli può imporre le mani e invocare le indulgenze (potere esclusivo del paladino) che rimuovono malattie e tolgono malus al ricevente. ma la cosa più tosta del paladino è il legame divino... Al Quinto livello egli sviluppa il legame con la divinità e ha 2 opzioni...

1 - La divinità concede al paladino una cavalcatura al pari di Ombromanto (LoTR cit.)... In pratica un cavallo da guerra pesante che viene considerato un Compagno Animale per il Paladino con livello equivalente da druido pari a 1 a 1... il ché significa che al quindi livello arriva una cavalcatura che ha già 5 livelli da compagno animale con i relativi bonus (assolutamente non pochi) e la fedeltà assoluta del compagno.

2 - Un legame diretto è fortissimo... Egli all’inizio del combattimento estrae la spada e invoca il potere del proprio dio che gli concede un bonus alla spada... Questo bonus è in base al livello, ma il potere che ne deriva viene scelto dal giocatore... Il ché significa che un Paladino che ha solo la sua spada normale invoca il potere al quinto livello è ottiene un +1 che può “spendere” o per avere un +1 a colpire/danno o per scegliere un potere da +1 equivalente... capite la cosa davvero forte? Vi trovate in un combattimento contro dei giganti, estraete la spada e la spada ottiene bonus ANATEMA giganti... aumentando il danno di 2d6 e con un +2 a colpire/danno...

I fantastici bonus del paladino non finiscono qui, egli incanalerà energia positiva come un chierico e comunque ha una lista di incantesimi a cui attingere giornalmente...

Come potete capire ha moltissimi vantaggi, ma vediamo lo svantaggio, e sì, uno svantaggio c’è sempre quando c’è tutto questo vantaggio.

Egli ha una condotta di comportamento e un allineamento forzato. Non potrà mai distaccarsi dall’essere L/B e si comporta in maniera sempre retta e giusta. molti penseranno che sia facile, ma sono pronto a contraddirvi anche subito.

In un gruppo di ruolo difficilmente ci si comporta sempre bene, i pg più pratici sanno che lasciare in vita un avversario che si è arreso non sempre è una buona idea, un paladino difficilmente lo ucciderà (se si è arreso) un atro non si farebbe remore, la moralità è opinabile in un gioco simile.

Un paladino non aiuterà mai e non andrà mai in giro con un personaggio malvagio, se non si seguono le sue regole egli se ne andrà, se il comportamento del cattivo è eccessivo potrebbero anche scontrarsi.

come vedete anche voi non è semplice giocarlo, ma di sicuro in un gruppo di buoni un paladino è una scelta più che azzeccata.

Che cosa ne pensate?

Fatemi sapere e nel frattempo, BUONA BIRRA A TUTTI!!!

domenica 29 aprile 2012

Classe Stregone

Un immenso campo di battaglia, urli a destra e a sinistra, polvere, fame e sangue contornano la vista di tutti...

Una risata dall’alto del cielo scuote tutti , un lampo seguito da un boato e tutti che urlano...

Lo stregone è, per antonomasia, uno spirito libero, una classe selvaggia, come selvaggia è la magia che scorre nelle sue vene... Sì nelle sue vene, infatti il potere della magia è qualcosa di molto famigliare allo stregone che non si appiglia a stupidi tomi di carta che fanno perdere solo tempo prezioso ad altre attività.

In Pathfinder lo stregone all’inizio sceglie il sangue che gli scorre nelle vene che gli da la scintilla della magia, il manuale dà innumerevoli possibilità con benefici interessantissimi, ma soprattutto molto caratterizzanti.

Avere la magia dentro di sé e non essere costretto a studiarla tutti i giorni come fanno i cugini maghi è per loro un segno di superiorità, molti, i più a dire il vero, lo vedono come un legame divino, ma non alla stregua dei chierici che comunque devono pregare e chiedere alla divinità stessa i loro poteri.

Loro sono magici, per diritto di nascita, questo dettaglio fa di loro i perfetti cattivi per le campagne, non devono scegliere gli incantesimi la mattina, ne conoscono meno è vero, ma ne tirano di più e quando vogliono.

tra i vari tipi di sangue a nostra disposizione spiccano il sangue elementale e quello di lych che nella descrizione scrivono proprio “qualcuno tra i tuoi progenitori è stato o è un lych o sei nato morto e hai iniziato a respirare dopo qualche minuto.” Va da sé che una cosa simile porta vantaggi con i non morti che riconoscono nel pg un veicolo naturale di potere, o di padrone... La cosa è semplicemente Awesome!

Ma come funzione nel dettaglio lo stregone?

Semplicemente ci troviamo a contatto con una classe che ha uno scarso BAB (bonus attacco base) ma con molti vantaggi dal sangue e dalle magie.

Il sangue ci da bonus nel tempo, da piccoli vantaggi al primo livello come tocco di gelo o dardo elementale fino ad arrivare ad avere resistenze magiche/elementali e al dominio dell’elemento o dei morti (nei casi sopracitati di sangue elementale e di non morto/lych).

Un tipo di stregone che mi ha colpito è quello elementale, sono un tipo classico, sangue di elementale dell’aria, al primo livello dardi elementali gratis (numero limitato a 3+ bonus carisma) successivamente tutti gli incantesimi elementali si possono cambiare nell’elemento principe (palla di fuoco elettrica per capirci), se lo facciamo spostato sul combattimento esistono talenti che ci permettono di indossare armature senza avere (o averlo ridotto) il malus percentuale di fallimento incantesimi (addestramento nelle armature arcane).

Proseguendo sulla scala del potere abbiamo la possibilità di volare 18m, non male soprattutto se è gratis :D, e prendiamo un ottima resistenza all’elemento scelto: 10 poi 20 poi immune...

Al ventesimo diveniamo così tutt’uno con l’elemento scelto che otteniamo immunità a critici, attacchi furtivi e, come detto precedentemente, all’elemento scelto...

Vi sembra poco?

Cosa ne dite?

Fatemi sapere e, nel frattempo, Buona Birra a tutti!!!

giovedì 26 aprile 2012

i Vendicatori, il film - Recensione


Partendo dal presupposto che sono un profano dei fumetti marvel (eccezion fatta per qualcosa di Wolverine e di Deadpool) ieri sera sono andato a vedere questo tanto decantato “i Vendicatori” un film che ha avuto una pubblicità indicibile e la crescita della voglia di vederlo mostruosa per chi ha seguito i vari film singoli dei vari personaggi aspettando la fine dei titoli...

Finalmente ci siamo, l’aspettativa è alta, la possibilità di fallire altissima, le luci si spengono e ci troviamo seduti in una comoda poltrona aspettando botte da orbi ed effetti degni di una produzione simile.

Nei prequel avevamo saputo che il progetto Avenger si stava preparando ma che i vari ipotetici membri non erano in grado di collaborare, erano definiti delle mine vaganti o irreperibili, ma... (c’è sempre un MA!) lo S.H.I.E.L.D. fa di necessità virtù, la minaccia è grande e le possibilità scarse, ci stavamo preparando ma non abbiamo fatto in tempo, Loro sono arrivati prima.


Dopo questi 10 minuti in cui la situazione si fa subito seria iniziano i reclutamenti, i primi vendicatori, i classici se vogliamo, si ritrovano nella base volante a collaborare contro la minaccia e da qui in poi il film prende una piega inaspettata o, comunque, decisamente più “veritiera” conoscendo i singoli personaggi, tanti galli in un pollaio non possono fare altro che combattere e iniziano mille dispute e differenze di vedute.

Il film prende un impennata grandissima quando le cose precipitano e abbiamo la svolta dei personaggi che si trovano a collaborare, in maniera perfetta e inscindibile, come fratelli direi.

L’azione non è tutto e i film della marvel ci hanno insegnato che l’ironia è d’obbligo e in questo film l’ironia e le battute la fanno da padroni, facce impagabili e scene spettacolari contornano un film che non poteva non essere tale.

Nettamente sopra la media dei singoli film Gli Avenger si merita un 4,5 stelle su 5.

Consigliatissimo a tutti, risate, botte e scene epiche tutte insieme in un mix imperdibile.

Mi raccomando guardatelo e...


Buona birra a tutti!!

giovedì 19 aprile 2012

Classe GUERRIERO

Rumore di passi pesanti e carichi di metallo risuonano in tutta la stanza, un possente scudo dietro la schiena, un'arma lungo il fianco e un viso segnato da mille battaglie...


E' l’immagine più classica di un guerriero, l’uomo della guerra, una persona che trova nelle armi l’espressione del suo essere, mentre il barbaro la trova nella sua rabbia, il guerriero la trova in tutto ciò che è utilizzabile per combattere, che sia stato creato per questo.

Ce lo immaginiamo vicino ad un camino in locanda ad affilare con cura la sua spada o a bere birra finché non sviene a terra, una grande immagine davvero.

L’espressione della classe è la capacità di sapere utilizzare tutte le armi e tutti gli scudi (escluso cose esotiche) La sicurezza del guerriero viene dalle sue capacità in battaglia, è audace e non ha paura dello scontro, anzi se può lo cerca, lo brama, se che un colpo della sua spada colpisce sempre il punto desiderato...

è un maestro d’armi, il migliore in quello che fa, l’unica classe a specializzarsi nelle armi che sono la cosa ricorrente dei suoi privilegi di classe.

di solito immaginiamo il guerriero come rozzo e poco colto... forse è vero, ma in Pathfinder le cose non sono più come prima, tutto cambia e gira, il guerriero è stato profondamente cambiato, ci si avvicina sempre di più a quello che è un immagine di un romanzo dove un sol uomo riesce a combattere decine di avversari che lo circondano, ci prende anche le ferite certo, ma ad ogni colpo un nemico cade ferito o, peggio, morto.

Il miglior amico di un Guerriero è il suo equipaggiamento, l’arma che sceglie (come stile di combattimento) con il passare del tempo diventa sempre più temibile, precisa e letale.

Vi illustro brevemente i cambiamenti che hanno reso questa classe molto più forte di quello che era nel vecchio D&D.

Egli guadagna un talento per livello pari come privilegio, nei dispari (oltre al talento che prendono tutti) egli guadagna l’addestramento in armi e armature nonché l’audacia.

Gli addestramenti nelle armi aiutano il pg a specializzarsi, se ne prendono 4 in tutto e ognuno ci da la possibilità di scegliere una categoria di armi in cui diventeremo sempre più eccelsi. Spade, archi, armi a due mani, lance e così via, il bonus è di +1 a colpire e +1 al danno, ma le categorie si sommano mano mano fino ad avere 4 categorie dove alla prima si prende un +4/+4 alla quarta un +1/+1, mentre per le armature accade qualcosa di superiore che non avevo ancora letto in nessun manuale (non che non esista, ma non mi era ancora capitato di leggerlo) le armature diventano “parte” del guerriero, le sente più leggere e ci smuove meglio fino ad arrivare a muoversi al suo movimento pieno in full-plate e ad aggiungere fino a 5 punti di destrezza nella stessa (normalmente è a +1 di destrezza massima) la cosa è sconvolgente...

Il culmine del bonus arriva ad essere che per l’armatura, anche solo il portare lo scudo ci da RIDUZIONE AL DANNO!!! x/- (dove “x” rappresenta il numero di danni assorbiti ed il trattino significa che assorbono qualsiasi tipo di danno!!!).

Per l’arma si diventa veri “maestri” il moltiplicatore del critico aumenta di un punto (da x2 a x3 ad esempio) non può essere più disarmato e non deve più confermare il critico, la minaccia è automaticamente critico.

Non ci sono caratterizzazione che preferisco, la classe è molto bella è il numero incredibile  di talenti a nostra disposizione da una scelta vastissima. Tra le manovre che può scegliere mi piace parecchio lo “spezzare” mi dà proprio la sensazione del guerriero che conosce il punto debole e lo colpisce, se fosse caratterizzato dalla professione armaiolo sarebbe davvero il top.

Tutto si comporrà su come vi piace giocare, uno stile spada e scudo, classico, fa sempre male, ma se facessimo un guerriero con doppia ascia? doppia spada? Martello?

So che le immagini si intrecciano nelle vostre menti, sono tutte belle, basta avere bene chiaro in mente lo stile del pg e seguirlo!! Se l’idea del coltello da lancio vi piace più che l’arco, allora prendete il coltello o se piace l’idea dell’alabarda o della lancia da fante usatela, provatela, toglietevi lo sfizio di infilzare tutti coloro che vi caricano!!! se avete un arma con la dicitura “portata” voi raggiungete bersagli che non vi possono colpire a meno di non fare un passo nella vostra direzione e prendersi così attacchi gratuiti :D

Voi cosa ne pensate del Guerriero?

Fatemi sapere e Buona Bevuta a tutti!


Classe MONACO

Purezza, perfezione, rigore...


Ecco il credo del monaco, una classe molto forte, alcuni dicono eccessivamente forte che trova la sua forza solo in se stessa, le cose prodigiose che fa sono dovute alla “via dell’esercizio e del corpo”, a meditazione e ricerca della perfezione... questo è il monaco, una macchina da guerra che non necessita di armi, le sue mani fanno decisamente più male...

Una classe su cui c’è molto da dire e da spiegare, anche troppo.
L’idea è quella di un maestro di arti marziali che gira per il mondo in cerca di lezioni di vita che lo aiuteranno a crescere e, nel frattempo, portare la rettitudine e il rigore negli altri.

Non crede negli eccessi e nelle esagerazioni, nel bilanciamento: non si beve troppo, non si va a donnacce non si fa molto, se si riceve un pugno gli si ridà una “gentile carezza” che lo accompagna con la faccia sul pavimento, ma nulla più.

Le potenzialità sono estreme, le sfaccettature enormi. La purezza del corpo e la ricerca della sua perfezione danno innumerevoli vantaggi, vantaggi bilanciati da un armatura inesistente se non data dalla saggezza del combattente e dalla sua velocità. Si dice che i barbari proprio non capiscano il modo di combattere dei monaci, in effetti sono agli antipodi, tattica e rigore, contro brutalità e devastazione parlano da sole.

Ciò che colpisce del monaco in Pathfinder è l’introduzione di una parte del sistema definita “manovre in combattimento” un tratto nuovo che ricopre tutto ciò che è lotta, disarmare, spingere e simili. La classe di per sé predilige il combattimento senz’armi e in esso eccelle, il monaco considera le parti del corpo come armi, dalla testa ai piedi egli può decidere di colpire con ogni parte di essa e il danno (in termini di gioco) va da una spada corta (1D6) fino ad arrivare a cose impensabili come armi di taglia grande (2D10).

Non viene mai considerato disarmato e può decidere, arbitrariamente, di fare danni da urto o letali. Il suo corpo con l’andare del tempo prende fattezze uniche, durezza come il diamante, caratteristiche magiche e simili, dopo pochi livelli vediamo l’introduzione dei punti Ki, punti che rappresentano la forza spirituale del nostro monaco, punti che possono essere usati per potenziare attacco e difesa e per attivare tecniche speciali.

La sua esperienza gli fa sviluppare una velocità sovra umana e e gli concede bonus a non finire, sul movimento, sui salti e sulla difesa che aumenta anche solo perché si è Monaci... (bonus derivato dal livello).

I talenti a sua disposizione sono molto caratterizzanti e degni di nota, passiamo dal pugno stordente (marchio classico) fino a calci distruttivi, disorientanti e incapacitanti.

La cosa che mi ha colpito maggiormente della classe è una sua variante, il monaco dei 4 venti (manuale guida del giocatore) un monaco votato agli elementi che trova nel suo culmine l’immortalità, varia poco dal monaco classico ma in definitiva al posto del pugno stordente prende il pugno elementale che può arrivare fino a 5D6 di danno... e non è poco :D

 Salendo di livelli arriviamo alla possibilità di rallentare il tempo... con una spesa di 6 punti ki si ottengono 3 azioni standard extra, successivamente egli dovrà scegliere una sorta di specializzazione con relativi vantaggi...

Che dire, è una classe dalle mille sfaccettature che piace sempre.

Cosa ne pensate?

e nel frattempo buona bevuta a tutti!!!


mercoledì 18 aprile 2012

Che tipo di PG sei?

Sono anni ormai che gioco di ruolo, ho iniziato da piccolino, non capivo nemmeno bene che cosa facessi all’interno della storia, ma ad oggi mi reputo un buon giocatore e un buon Narratore/master, alcuni dicono “buono”, troppo forse, ma io cerco di seguire la mia idea di GdR fino in fondo.

I giocatori sono i protagonisti di una storia, sono sopra la media e per questo si trovano ad affrontare cose sopra la media in un disegno più grande che è il plot generale della storia stessa. I pg sono liberissimi di seguire o di non seguire l’idea proposta, ma si prendono le conseguenze del gesto, una specie di gioco grafico, ma con una libertà infinita.

Accade che da questo metodo di gioco (applicabile a un qualsivoglia sistema) vengono a galla i modi di giocare e le personalità, in più ci si evolve sempre.

Dopo lunga riflessione ho evinto che ci sono vari tipi di giocatori:

I Niubbi (nuovi giocatori che non hanno mai sentito parlare di un GdR)
I giocatori normali (persone più o meno passive che aspettano l’evolversi degli eventi per decidere il da farsi)
i Giocatori Arcade (che apprezzano il gioco e lo seguono con un certo stile, integrandosi quasi alla perfezione con l’idea)
I Power Player (giocatori che cercano solo la combinazione migliore possibile, oggetti/abilità/pregi/specialità/incantesimi ecc)

Ora farò un piccolo escursus su ognuna delle categorie evidenziate, ma solo a scopo propedeutico, per capirci, per imparare a vicenda e migliorare.

Un a premessa, il Gioco di Ruolo, come più volte detto in questo blog, è uno strumento per divertirsi con gli amici, per fare amicizia, stringere e legare con altre persone e per usare la fantasia per immedesimarsi in un mondo fantastico che ti da la possibilità di far finta di essere un altra persona, brutale e violenta, buona e devota, condottiera, infame e così via.

I sistemi di gioco danno una mano nell’interpretazione di queste storie, che poi vengono definite avventure in quanto non esiste un gioco senza un fatto che scateni una serie di eventi, il resto è lasciato alla fantasia.

il/lo giocatore NIUBBO

Lo Niubbo è una persona che si affaccia per la prima volta in un mondo come il gioco di ruolo, non sa cosa sia né perché lo si faccia, è stato incuriosito dalla passione di alcuni amici che hanno detto o fatto cose e, sembra, si siano divertiti. E’ una fantastica pagina bianca dove la prima esperienza, il primo master, la prima storia definirà che tipo di giocatore esso sarà.
Durante il gioco, inizialmente, non parla e aspetta che gli si dica cosa fare, non sa perché deve tirare il dado e, spesso, rimane ad ammirare il D20 o il D10 estasiato da quella forma strana che definirà cosa accadrà.
I compagni di gioco lo faranno divertire e rimarrà come supporto per guardare e tirare il dado occasionalmente e aspettare le parole magiche del master che definiscono cosa accade dopo l’azione.

Da li lo niubbo non cercherà nemmeno di capire, sarà assuefatto al tiro di dado e, pian piano, entrerà nella storia e passerà alla fase successiva.

Il giocatore NORMALE

con “normale” si intende un gran varietà di cose, ma il comportamento è più o meno lo stesso... Il giocatore diverrà parte del gioco, capirà parte del sistema (lo stretto indispensabile per sopravvivere) e farà azioni per il solo divertimento più che per il raggiungimento dello scopo che gli è ancora piuttosto oscuro o nebbioso.

Il giocatore in questa fase si troverà davanti a 2 strade che lo porteranno nelle prossime categorie di giocatori. Cosa porta un pg a diventare Arcade o Power Player? Principalmente il modo di giocare di chi li circonda, ma fa la sua parte anche la personalità.

Come normale, o standard, il comportamento sarà sempre di supporto, aspetterà che il narratore dica qualcosa che lo interessi e se vede uno spiraglio agirà di conseguenza. Non cercherà strani oggetti o armature scintillanti, se gliele danno o le trova le userà, ma non sarà una ricerca spasmodica.

La lettura del manuale da parte del giocatore lo influenzerà, se lo legge senza supporto si perderà nei meandri di oggetti e incantesimi e magie e ancora oggetti e artefatti... Quello può essere dannoso.

Il giocatore ARCADE

Arcade è un termine per identificare alcuni videogiochi con due tasti e tanta fantasia, un buon gameplay e una storia sotto o effetti accattivanti.

Il giocatore arcade è colui che esce dallo schema e mette “lo stile” al disopra del sistema, i giochi di narrazione in questo sono più specifici e danno più spazio alla fantasia.
I giochi a livelli come i “D20 system” danno una base solida di personaggio con strumenti per personalizzare le meccaniche che portano lo stile, ma sono più rigidi e dipende molto dal narratore/master.

Il giocatore arcade è così dentro l’idea di gioco da giocare fino alla fine. Cosa intendo? che questi giocatori si giocano dalla presentazione tra i pg fino alla minima discussione, non c’è nessun tacito patto che da l’assoluta lealtà tra pg e "il ruolo" e "lo stile" sono sopra la storia. Questa categoria userà i pregi e difetti come argomento caratterizzante e non per accumulare punti per altri vantaggi  dando al narratore spunti e contro spunti per il loro background e agiscono con la personalità del personaggio e non con la loro.

Quest’ultimo passaggio è difficile, ma da molto gusto quando viene fatto e riesce, ho avuto giocatori che per stile non conoscevano la lingua e comunicavano a gesti e andavano avanti con interpreti e doppi sensi, altri che hanno giocato spie interne al gruppo fino al culmine in cui hanno tradito e, magari, sono morte nel tentativo. Altri ancora messi davanti una scelta sono andati contro il gruppo e così via.

Il gioco arcade prevede che il narratore segua una linea di condotta non lineare, ma curva e morbida a seconda delle esigenze dei pg. Un giocatore non prederà mai un oggetto, seppur forte, ma contro l’indole del personaggio, esempio: un barbaro che è cresciuto con il culto che l’unica vera arma è l’ascia bipenne anche se trovasse excalibur non la userebbe mai, in quanto arma inferiore di base nel suo concetto. Un pg che adora berserk e in game trova “l’ammazza draghi” farà di tutto per averla e caratterizzare ancora di più il personaggio anche se l’arma è colpita da una maledizione, in fumetti e film il concetto è più chiaro:

 Roronoa Zoro, in onepiece, prende una spada maledetta, gli avevano detto che gli si sarebbe ritorta contro e lui decide di sfidare la sorte, lancia la spada in aria e stende il braccio, la spada lo manca di pochissimo e si conficca fino all’elsa nel terreno e lui capisce che la sua fortuna (diciamo il pregio che aveva) è più forte della sfortuna della spada...


In “pirati dei Caraibi” Capitan Jack non lascia e non usa mai la sua pistola che conserva per Barbossa, è una cosa che caratterizza il pg in maniera assoluta, come il fatto che per raggiungere la sua vendetta non vuole nuocere più del dovuto alle persone.

Potrei andare avanti in eterno a citare cose di stile, in “the Barbarians”, film antico oramai, Guch e Gora erano caratterizzati dalla loro strana personalità, gemelli di cui uno un po’ più intelligente dell’altro e l’altro invidioso del primo e ci hanno divertito con siparietti del tipo “tanto io volevo la spada”, “allora la prendo io”, “bene, io volevo l’ascia”.

In un gioco di ruolo è difficile, ma non impossibile questo. Il pg è di per sé protagonista e i Master ne devono tenere conto.

Il giocatore POWER PLAYER

Frase tipica "chi vuole essere Mr Satan se posso essere Goku?"

Questa è una categoria molto “brutta”, o meglio, a rischio scazzo (lo scazzo è lo stato d’animo in cui entrano i giocatori quando è presente un power player).

L’iter di un giocatore simile è quello di leggere e cercare “bug” del gioco, errori di scrittura o cose pubblicate su manuali non ancora usciti in Italia o pubblicati da alcuni fan e così via.
Il secondo step è quello di generare una scheda che sia inattaccabile davanti al master, il quale preso dalla storia più che dalle formalità fa l’errore di fidarsi del pg.
Il terzo step è l’irreparabile momento in cui si vedono gli effetti dell’inganno o dell’anti-gioco di ruolo.

Un power player (p.p. da adesso in avanti) vuole la combinazione perfetta che lo faccia uscire sempre vincitore da ogni scontro, per arrivare a ciò sfrutta qualsiasi debolezza trovi nel sistema o nel master.
Parte da un modo alternativo di usare un abilità al prendere uno strano talento o cerca di partire con una caratteristica così alta da far impallidire un titano. Il master lo permette per storia o perché la cosa non lo preoccupa più di tanto.
Si crea un conflitto e il p.p. usa il nuovo talento, il nuovo incantesimo, il nuovo oggetto dicendo un effetto secondario che non aveva menzionato prima che manda a far benedire la storia o l’indovinello.
Per evitare ciò il master dice che non ha funzionato o fa uscire altro, ma escono disamine e incomprensioni e, a volte, discussioni.

Un p.p. cade nella frenesia di avere sempre più oggetti e sempre più px e sempre più tutto.
Un p.p. deve essere avvertito e allontanato il più possibile dal tavolo di gioco o, comunque, gli si deve impedire di rovinare il gioco a tutti. E’ bruttissimo quando in gioco si alza la voce per una regola ed è ancora più brutto quando un giocatore prende il manuale per dire che ha ragione...

Ogni sistema e manuale ha “la regola Aurea”
- Se una regola non vi piace o vi manda in conflitto ignoratela o cambiatela, il fine ultimo è il divertimento. Il master/narratore ha sempre l'ultima parola! -

Un p.p. non accetta di giocare con stile, per lui il potere è lo stile e ce ne deve essere molto.
I giocatori si divertono a giocare dal primo livello fino a dove si riesce ad arrivare, un p.p. vuole arrivare e giocare i livelli epici, vuole avere sfide inimmaginabili che cambiano l’andamento del mondo... Un p.p. cercherà sempre la cosa più forte ed inimmaginabile, il martello dei titani con la cintura del potere assoluto contornato da corona degli spiriti, mantello dell’invisibilità perfetta, stivali della velocità e anelli dell’immortalità e dei desideri... (sto sparando a 0) il fatto è che i p.p. generano l’anti-gioco di ruolo, voler far sempre la cosa più giusta e non accettare il resto è una cosa sbagliata che porta allo scazzo.

Purtroppo solo alcuni esempi possono far diventare il mio pensiero più chiaro e comprensibile.

Un esempio calzante e, senza senso per me, è questo.

Gioco di narrazione, gioco sui semi-dei di un altro mondo, pg partiti da umani e diventati eccelsi usando una tabella a percentuale, uno di questi, diventato Sangue di Drago (un tipo più debole di eccelso, ma molto legato agli elementi, cosa che lo caratterizzava davvero a pacchi) inizia da subito a chiedere strani artefatti di cui pg non ha alcuna conoscenza, non li ottiene e ad ogni combattimento si lamenta che è “debole”...

Coooomunque per una strana successione di eventi muore ucciso dal un suo doppio fatto d’ombra ce ha le sue stesse caratteristiche, quindi è stato il fato del dado a farlo perdere...

Una volta morto ha rifatto il pg e la tabella ha deciso di farlo essere un altra volta sangue di drago dell’aspetto del fuoco, allora da narratore gli ho dato la possibilità di rigiocare il precedente pg morto che con una scusa narrativa torna in vita, dopo avermi “insegnato che il manuale dice espressamente che il pg morti non possono tornare in vita” (vedi regola AUREA) ed io che sull’orlo di mandarlo a cagare gli ho detto che non mi interessava... Accetta l’atto narrativo, ma mi chiede se è tornato con la forza del sangue più alta possibile... Io gli dico “sì hai 5, prima avevi 3” e lui “no sul manuale c’è questa cosa... possibilità di averlo a 6... sangue molto forte...

(non sono da uccidere da piccoli?)

Cosa ne pensate? siete d’accordo? vi riconoscete in qualcuna di queste diciture? Secondo voi ho omesso qualcosa?

fatemi sapere e nel frattempo...

Buona bevuta a tutti


sabato 14 aprile 2012

Classe DRUIDO

Una foresta immensa, rumori di animali che camminano e che corrono via, ruminare in lontananza e frusciare del vento...


La classe del druido è sempre stata affascinante, ho sempre pensato che fosse anche difficile da contestualizzare, ma non è così...
Il druido è un essere votato alla neutralità nei confronti della legge degli uomini, in quanto alla natura non interessa la legge degli uomini, la natura era lì prima degli uomini e sarà ancora lì quando l’uomo scomparirà.

La classe è votata all’equilibrio, ma i metodi cambiano molto a seconda della volontà del personaggio, il suo legame lo rende molto connesso al mondo vivente, sia esso animale, vegetale o elementale, la saggezza è innata nella classe in quanto la natura ne ha viste tante e ne deriva una grande saggezza nel svolgere compiti e doveri.

Cos’è la saggezza?

La saggezza è il saper interpretare gli eventi e prendere decisioni in base all’esperienze passate.

Ad esempio, una persona intelligente che vede il cielo scuro e carico di pioggia deduce che sta per piovere, una persona saggia aggiunge la necessità di coprirsi per non bagnarsi o il non uscire...

Il potere del Druido deriva dalla natura, per questo non si sente a suo agio fuori dalla foresta o da un qualsiasi ambiente naturale. Gli uomini hanno scelto di adattare la natura alle loro esigenze mentre un druido cerca conforto nella natura così com’è, per questo motivo le città li rendono nervosi o comunque in disappunto.

Cosa c’è di nuovo nel Druido di Pathfinder?

Pathfinder ha reso il Druido ancora più accattivante con delle modifiche semplici ma efficaci.

I druidi, da subito, scelgono se il legame con la natura è un compagno animale combattente o meno oppure un dominio del chierico il quale da i suoi vantaggi ovviamente, non ultimo un incantesimo bonus di una lista aggiuntiva di incantesimi.

La forza del druido viene dalla sua natura, gli incantesimi sono tutti elementali o animali, dall’intralciare al richiamare animali per combattere al suo fianco, la cosa stupefacente è la sua abilità di diventare anch'esso un animale e combattere come tale.

Dapprima potrete scegliere tra una taglia media o una piccola, ma andando avanti sarete molto versatili, animali volanti, animali giganti fino a sforare nel ramo elementale, trasformatevi in un elementale di ferro che ad ogni colpo fa sentire tutta la forza che gli uomini cercano di replicare nei loro acciai. Abbracciateli in una spirale di fuoco, fateli bruciare e intimoriteli, affogateli e così via, fondetevi con il terreno, diventate ciò che volete, ma fatelo con stile, lo stile è la cosa che regna sovrana nei giochi di ruolo.

vi faccio un esempio, vi trovate con i vostri compagni in una foresta ostile, mentre voi siete immuni ai vari richiami che hanno fatto scendere in torpore i vostri compagni cercate la soluzione del caso... fate finta di cadere addormentati anche voi dimostrando di non essere così forti come crede il vostro aguzzino...

La notte incombe sulla foresta mentre un ombra strisciante compare sulle vostre teste, è una donna ragno, non nasconde il suo giubilo per la conquista delle vostre vite e inizia a fare dei bozzoli delle sue vittime, a quel punto inizia a vedere le fiamme che escono dal vostro corpo si gira incredula e vede una colonna di fuoco che va verso di lei con una velocità incredibile, si gira per scappare ma il vostro fido compagno animale (un lupo per l’occasione) le ringhia e le fa fare un passo indietro verso di voi, cerca di combattere ma il tocco di fuoco è devastante e con pochi colpi la fate bruciare viva...
vi rilassate e tornati normali, vi concentrate sulla foresta e le chiedete di smettere di emanare le spire soporifere e che non siete una minaccia per loro...

La foresta risponde alla vostra richiesta e fa destare i vostri compagni che ignari di tutto vi vedono li in piedi e si chiedono cosa mai è successo...

queste sono alcune delle potenzialità della classe.

Devo dire che una cosa che mi ha entusiasmato molto è una variante della classe, lo sciamano degli animali, la variante si trova sul manuale “guida del giocatore” ma è altamente caratterizzante, nascete sotto il totem di un animale, il lupo ad esempio, avete bonus e malus per questo, ma ognuno di loro non fa altro che aiutare nella caratterizzazione.

Al primo livello partite, ovviamente, con il compagno animale Lupo e il vostro totem vi concede (fin da subito) di poter attingere a questo forte legame con il Lupo, vista dell’animale, movimento aumentato e un attacco naturale in forma normale, sono poche cose ma che fanno stile a 1000, le evocazioni sono più forti se riguardano i lupi e sono più veloci (tempo di lancio dimezzato), ovviamente come cosa contraria non le evocazioni sono più deboli se riguardano altri animali e arriverete a prendere le forme elementali 2 livelli dopo, ma vi interessa davvero?


Credo che sia una classe fortemente caratterizzante e, giocata come si deve, altamente soddisfacente.

Voi cosa ne pensate? vi è mai piaciuto il Druido come classe? siete più maghi o guerrieri in queste cose?

Fatemi sapere cosa ne pensate e Buona BIRRA a tutti!!!

Il Locandiere Luca “Omorzo”


martedì 10 aprile 2012

Classe BARBARO


  Cos aevoca nella mente il Barbaro?

Di sicuo la prima cosa che vi è venuta in mente è la totale brutalità nella risoluzione dei conflitti, la suscettibilità e la grande forza, il coraggio sfrenato e l'avventatezza.

Tutte cose che fanno sì che il barbaro sia una delle classi più dirette in combattimento del Pathfinder. Infatti la caratteristica principale della classe è la forza nel combattimento.

Il Barbaro si affida all'ira nella battaglia, lascia la ragione per buttarsi sull'istinto, cosa lo guida? la sola rabbia, tutti coloro che gli sono attorno diventano dei meri bersagli, nemici da abbattere, l'avventatezza è ripagata da un aumento di forza e di costituzione, pensateci un attimo, quando siamo arrabbiati sembra che le cose fisiche ci facciano meno male, ora trasportate questo dettaglio in battaglia... Già.

La macchina perfetta per l'attacco, la classe e la sua progressione si focalizziano molto su questo concetto, infatti l'istinto lo porta ad avere riflessi prodigiosi e a non essere mai (o quasi) Colto alla sprovvista, la rabbia che gli da questa forza e questa resistenza lo porta anche a scatenare altro.



La novità introdotta in questo da Pathfinder è che l'ira e incanalabile, salti prodigiosi e vantaggi a livello di meccaniche legate alla forza bruta sono le prime a saltare all'occhio, ma non è solo quello, il cambiamento più grande è l'utilizzo dell'ira stessa: non sono più volte al giorno, ma turni al giorno...

All'inizio magari non sembra una gran cosa, ma riflettendoci è molto più giusto. La rabbia è sempre presente nel barbaro (in maniera progressiva) quindi perchè avere volte al giorno? Hanno deciso di fare in turni al giorno, i turni sono definiti dalla costituzione e dal livello, sono utilizzabili nella maniera che si desidera. Pensate alla scena:

Locanda, si alzano i toni e si arriva al confronto, avventore della taverna faccia a faccia con il barbaro che viene provocato in malo modo, la rabbia monta e si fa strada dal centro del corpo fino alle braccia e alle gambe, gli occhi diventano rossi e il pugno si serra in un istante, il Barbaro va in ira e sferra un sigolo colpo all'avventore in piena testa e lo fa svenire subito... Poi guarda tutti intorno e urla facendo sedere i presenti a cui era venuta voglia di menar le mani... si calma, il respiro si affanna e il cuore rallenta, i muscoli si sgonfiano e lui si siede con un po' di fiatone per lo sforzo repentino...

 *

Ecco un esempio di utilizzo di uno o due turni d'ira in maniera mirata.


L'ira ha il suo prezzo, per ogni turno passato con la furia negli occhi si subiscono 2 turni di stanchezza alla fine della stessa... Ovviamente salendo di livello si arriva a non esserne più afflitti ma parliamo di livelli molto alti.

Cosa hanno aggiunto che fa del barbaro una classe molto godibile ed unica? Poteri legati all'ira. Totem barbarici che con l'avvento della rabbia si attivano e fanno sì che spiriti o simili li contornino e attacchino al suo fianco. Ci sono molti poteri dell'ira che danno la possibilità di caratterizzare a fondo un pg, veramente a fodo.

Un bell'esempio che mi è piaciuto molto è "il Barbaro superstizioso", anche Conan temeva la Magia, non la capiva, quasi la ripudiava, in un fantasy dove la magia regna incontrastata (sia essa arcana o divina) averna paura è molto caratterizzante, quale vantaggio si avrebbe dall'esserna superstizioso? Che l'ira stessa ci protegge dalla magia, gli incantesimi hanno difficoltà ad affliggere il personaggio in ira e lo rendono molto temibile, non c'è persona più pericolosa di una impaurita, ma se la persona impaurita è un barbaro armato fino ai denti non c'è scampo...

Così si conclude la classe del barbaro :D non so, forse siete d'accordo forse no, fatemelo sapere, scrivete un commento o mandatemi un mail... Omorzo è sempre disposto alle critiche (rumore d'ascia staccata dal muro).

Buon gioco e Buona BIRRA a tutti!



*Un ringraziamento a Stryke per l'immagine del suo barbaro alla fine dell'ira. :D