mercoledì 18 aprile 2012

Che tipo di PG sei?

Sono anni ormai che gioco di ruolo, ho iniziato da piccolino, non capivo nemmeno bene che cosa facessi all’interno della storia, ma ad oggi mi reputo un buon giocatore e un buon Narratore/master, alcuni dicono “buono”, troppo forse, ma io cerco di seguire la mia idea di GdR fino in fondo.

I giocatori sono i protagonisti di una storia, sono sopra la media e per questo si trovano ad affrontare cose sopra la media in un disegno più grande che è il plot generale della storia stessa. I pg sono liberissimi di seguire o di non seguire l’idea proposta, ma si prendono le conseguenze del gesto, una specie di gioco grafico, ma con una libertà infinita.

Accade che da questo metodo di gioco (applicabile a un qualsivoglia sistema) vengono a galla i modi di giocare e le personalità, in più ci si evolve sempre.

Dopo lunga riflessione ho evinto che ci sono vari tipi di giocatori:

I Niubbi (nuovi giocatori che non hanno mai sentito parlare di un GdR)
I giocatori normali (persone più o meno passive che aspettano l’evolversi degli eventi per decidere il da farsi)
i Giocatori Arcade (che apprezzano il gioco e lo seguono con un certo stile, integrandosi quasi alla perfezione con l’idea)
I Power Player (giocatori che cercano solo la combinazione migliore possibile, oggetti/abilità/pregi/specialità/incantesimi ecc)

Ora farò un piccolo escursus su ognuna delle categorie evidenziate, ma solo a scopo propedeutico, per capirci, per imparare a vicenda e migliorare.

Un a premessa, il Gioco di Ruolo, come più volte detto in questo blog, è uno strumento per divertirsi con gli amici, per fare amicizia, stringere e legare con altre persone e per usare la fantasia per immedesimarsi in un mondo fantastico che ti da la possibilità di far finta di essere un altra persona, brutale e violenta, buona e devota, condottiera, infame e così via.

I sistemi di gioco danno una mano nell’interpretazione di queste storie, che poi vengono definite avventure in quanto non esiste un gioco senza un fatto che scateni una serie di eventi, il resto è lasciato alla fantasia.

il/lo giocatore NIUBBO

Lo Niubbo è una persona che si affaccia per la prima volta in un mondo come il gioco di ruolo, non sa cosa sia né perché lo si faccia, è stato incuriosito dalla passione di alcuni amici che hanno detto o fatto cose e, sembra, si siano divertiti. E’ una fantastica pagina bianca dove la prima esperienza, il primo master, la prima storia definirà che tipo di giocatore esso sarà.
Durante il gioco, inizialmente, non parla e aspetta che gli si dica cosa fare, non sa perché deve tirare il dado e, spesso, rimane ad ammirare il D20 o il D10 estasiato da quella forma strana che definirà cosa accadrà.
I compagni di gioco lo faranno divertire e rimarrà come supporto per guardare e tirare il dado occasionalmente e aspettare le parole magiche del master che definiscono cosa accade dopo l’azione.

Da li lo niubbo non cercherà nemmeno di capire, sarà assuefatto al tiro di dado e, pian piano, entrerà nella storia e passerà alla fase successiva.

Il giocatore NORMALE

con “normale” si intende un gran varietà di cose, ma il comportamento è più o meno lo stesso... Il giocatore diverrà parte del gioco, capirà parte del sistema (lo stretto indispensabile per sopravvivere) e farà azioni per il solo divertimento più che per il raggiungimento dello scopo che gli è ancora piuttosto oscuro o nebbioso.

Il giocatore in questa fase si troverà davanti a 2 strade che lo porteranno nelle prossime categorie di giocatori. Cosa porta un pg a diventare Arcade o Power Player? Principalmente il modo di giocare di chi li circonda, ma fa la sua parte anche la personalità.

Come normale, o standard, il comportamento sarà sempre di supporto, aspetterà che il narratore dica qualcosa che lo interessi e se vede uno spiraglio agirà di conseguenza. Non cercherà strani oggetti o armature scintillanti, se gliele danno o le trova le userà, ma non sarà una ricerca spasmodica.

La lettura del manuale da parte del giocatore lo influenzerà, se lo legge senza supporto si perderà nei meandri di oggetti e incantesimi e magie e ancora oggetti e artefatti... Quello può essere dannoso.

Il giocatore ARCADE

Arcade è un termine per identificare alcuni videogiochi con due tasti e tanta fantasia, un buon gameplay e una storia sotto o effetti accattivanti.

Il giocatore arcade è colui che esce dallo schema e mette “lo stile” al disopra del sistema, i giochi di narrazione in questo sono più specifici e danno più spazio alla fantasia.
I giochi a livelli come i “D20 system” danno una base solida di personaggio con strumenti per personalizzare le meccaniche che portano lo stile, ma sono più rigidi e dipende molto dal narratore/master.

Il giocatore arcade è così dentro l’idea di gioco da giocare fino alla fine. Cosa intendo? che questi giocatori si giocano dalla presentazione tra i pg fino alla minima discussione, non c’è nessun tacito patto che da l’assoluta lealtà tra pg e "il ruolo" e "lo stile" sono sopra la storia. Questa categoria userà i pregi e difetti come argomento caratterizzante e non per accumulare punti per altri vantaggi  dando al narratore spunti e contro spunti per il loro background e agiscono con la personalità del personaggio e non con la loro.

Quest’ultimo passaggio è difficile, ma da molto gusto quando viene fatto e riesce, ho avuto giocatori che per stile non conoscevano la lingua e comunicavano a gesti e andavano avanti con interpreti e doppi sensi, altri che hanno giocato spie interne al gruppo fino al culmine in cui hanno tradito e, magari, sono morte nel tentativo. Altri ancora messi davanti una scelta sono andati contro il gruppo e così via.

Il gioco arcade prevede che il narratore segua una linea di condotta non lineare, ma curva e morbida a seconda delle esigenze dei pg. Un giocatore non prederà mai un oggetto, seppur forte, ma contro l’indole del personaggio, esempio: un barbaro che è cresciuto con il culto che l’unica vera arma è l’ascia bipenne anche se trovasse excalibur non la userebbe mai, in quanto arma inferiore di base nel suo concetto. Un pg che adora berserk e in game trova “l’ammazza draghi” farà di tutto per averla e caratterizzare ancora di più il personaggio anche se l’arma è colpita da una maledizione, in fumetti e film il concetto è più chiaro:

 Roronoa Zoro, in onepiece, prende una spada maledetta, gli avevano detto che gli si sarebbe ritorta contro e lui decide di sfidare la sorte, lancia la spada in aria e stende il braccio, la spada lo manca di pochissimo e si conficca fino all’elsa nel terreno e lui capisce che la sua fortuna (diciamo il pregio che aveva) è più forte della sfortuna della spada...


In “pirati dei Caraibi” Capitan Jack non lascia e non usa mai la sua pistola che conserva per Barbossa, è una cosa che caratterizza il pg in maniera assoluta, come il fatto che per raggiungere la sua vendetta non vuole nuocere più del dovuto alle persone.

Potrei andare avanti in eterno a citare cose di stile, in “the Barbarians”, film antico oramai, Guch e Gora erano caratterizzati dalla loro strana personalità, gemelli di cui uno un po’ più intelligente dell’altro e l’altro invidioso del primo e ci hanno divertito con siparietti del tipo “tanto io volevo la spada”, “allora la prendo io”, “bene, io volevo l’ascia”.

In un gioco di ruolo è difficile, ma non impossibile questo. Il pg è di per sé protagonista e i Master ne devono tenere conto.

Il giocatore POWER PLAYER

Frase tipica "chi vuole essere Mr Satan se posso essere Goku?"

Questa è una categoria molto “brutta”, o meglio, a rischio scazzo (lo scazzo è lo stato d’animo in cui entrano i giocatori quando è presente un power player).

L’iter di un giocatore simile è quello di leggere e cercare “bug” del gioco, errori di scrittura o cose pubblicate su manuali non ancora usciti in Italia o pubblicati da alcuni fan e così via.
Il secondo step è quello di generare una scheda che sia inattaccabile davanti al master, il quale preso dalla storia più che dalle formalità fa l’errore di fidarsi del pg.
Il terzo step è l’irreparabile momento in cui si vedono gli effetti dell’inganno o dell’anti-gioco di ruolo.

Un power player (p.p. da adesso in avanti) vuole la combinazione perfetta che lo faccia uscire sempre vincitore da ogni scontro, per arrivare a ciò sfrutta qualsiasi debolezza trovi nel sistema o nel master.
Parte da un modo alternativo di usare un abilità al prendere uno strano talento o cerca di partire con una caratteristica così alta da far impallidire un titano. Il master lo permette per storia o perché la cosa non lo preoccupa più di tanto.
Si crea un conflitto e il p.p. usa il nuovo talento, il nuovo incantesimo, il nuovo oggetto dicendo un effetto secondario che non aveva menzionato prima che manda a far benedire la storia o l’indovinello.
Per evitare ciò il master dice che non ha funzionato o fa uscire altro, ma escono disamine e incomprensioni e, a volte, discussioni.

Un p.p. cade nella frenesia di avere sempre più oggetti e sempre più px e sempre più tutto.
Un p.p. deve essere avvertito e allontanato il più possibile dal tavolo di gioco o, comunque, gli si deve impedire di rovinare il gioco a tutti. E’ bruttissimo quando in gioco si alza la voce per una regola ed è ancora più brutto quando un giocatore prende il manuale per dire che ha ragione...

Ogni sistema e manuale ha “la regola Aurea”
- Se una regola non vi piace o vi manda in conflitto ignoratela o cambiatela, il fine ultimo è il divertimento. Il master/narratore ha sempre l'ultima parola! -

Un p.p. non accetta di giocare con stile, per lui il potere è lo stile e ce ne deve essere molto.
I giocatori si divertono a giocare dal primo livello fino a dove si riesce ad arrivare, un p.p. vuole arrivare e giocare i livelli epici, vuole avere sfide inimmaginabili che cambiano l’andamento del mondo... Un p.p. cercherà sempre la cosa più forte ed inimmaginabile, il martello dei titani con la cintura del potere assoluto contornato da corona degli spiriti, mantello dell’invisibilità perfetta, stivali della velocità e anelli dell’immortalità e dei desideri... (sto sparando a 0) il fatto è che i p.p. generano l’anti-gioco di ruolo, voler far sempre la cosa più giusta e non accettare il resto è una cosa sbagliata che porta allo scazzo.

Purtroppo solo alcuni esempi possono far diventare il mio pensiero più chiaro e comprensibile.

Un esempio calzante e, senza senso per me, è questo.

Gioco di narrazione, gioco sui semi-dei di un altro mondo, pg partiti da umani e diventati eccelsi usando una tabella a percentuale, uno di questi, diventato Sangue di Drago (un tipo più debole di eccelso, ma molto legato agli elementi, cosa che lo caratterizzava davvero a pacchi) inizia da subito a chiedere strani artefatti di cui pg non ha alcuna conoscenza, non li ottiene e ad ogni combattimento si lamenta che è “debole”...

Coooomunque per una strana successione di eventi muore ucciso dal un suo doppio fatto d’ombra ce ha le sue stesse caratteristiche, quindi è stato il fato del dado a farlo perdere...

Una volta morto ha rifatto il pg e la tabella ha deciso di farlo essere un altra volta sangue di drago dell’aspetto del fuoco, allora da narratore gli ho dato la possibilità di rigiocare il precedente pg morto che con una scusa narrativa torna in vita, dopo avermi “insegnato che il manuale dice espressamente che il pg morti non possono tornare in vita” (vedi regola AUREA) ed io che sull’orlo di mandarlo a cagare gli ho detto che non mi interessava... Accetta l’atto narrativo, ma mi chiede se è tornato con la forza del sangue più alta possibile... Io gli dico “sì hai 5, prima avevi 3” e lui “no sul manuale c’è questa cosa... possibilità di averlo a 6... sangue molto forte...

(non sono da uccidere da piccoli?)

Cosa ne pensate? siete d’accordo? vi riconoscete in qualcuna di queste diciture? Secondo voi ho omesso qualcosa?

fatemi sapere e nel frattempo...

Buona bevuta a tutti


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